Fligby presenta un sistema di profilazione game based, ma cosa ci dice la sua analisi dei dati? Cosa rende Fligby uno strumento efficace e affidabile dal punto di vista scientifico?
Profilazione basata sul gioco: analizzare i dati degli utenti di FLIGBY
La profilazione basata sul gioco di FLIGBY offre un’opportunità di ricerca unica, perché basata su osservazioni non intrusive che producono risultati imparziali.
Nell’intervista del Dr. Zoltan Buzady, Direttore Accademico di FLIGBY, a Mark Wilson, Esperto di Dati di Business Analytics e MBA sono stati evidenziati alcuni aspetti:
Cosa rende unico il set di dati FLIGBY e perché è interessante?
Cosa è stato scoperto analizzando i set di dati di migliaia di giocatori?
Il background dei giocatori e la scelta fuori dal gioco influiscono sull’esito del gioco?
In che modo gli obiettivi e i risultati della simulazione FLIGY sono correlati alle capacità di leadership, al sesso, all’età e alla nazionalità? E in che modo questo è rilevante per l’analisi predittiva delle risorse umane?
La metodologia innovativa dell’osservazione non intrusiva di FLIGBY di 29 capacità di leadershipè davvero affidabile e indipendente?
La motivazione e la curiosità verso l’apprendimento di Flow migliorano effettivamente le capacità di leadership dei giocatori?
Perché il set di dati di FLIGBY è davvero unico?
FLIGBY è davvero sia un gioco che una simulazione!
Sulla base dell’esperienza di molti giocatori, appartenenti al mondo degli affari e delle ONG, è possibile dire che la trama del gioco rispecchia tipiche situazioni reali, rendendo FLIGBY una vera e propria simulazione!
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2022/06/fligby3.webp216264Sara Casciohttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2025/04/LOGO-sfondo-trasparente-2-300x73.webpSara Cascio2022-06-13 13:05:302022-06-13 15:46:57COSA CI DICE L’ANALISI DEI DATI DI FLIGBY?
Le soft skill, chiamate anche competenze trasversali, sono caratteristiche personali importanti in qualsiasi contesto lavorativo perché influenzano il nostro modo di affrontare le richieste dell’ambiente esterno, in questo articolo vedremo come svilupparle attraverso la gamification.
Il concetto di soft skill nasce in opposizione a quello delle hard skill, che rappresentano le competenze tecniche specifiche di ogni professione. Ad oggi risulta sempre più chiara l’importanza di quelle competenze che sono alla base della possibilità di lavorare con efficacia a prescindere dalla propria qualifica.
Più la posizione è gerarchicamente elevata più in genere aumenta la loro importanza rispetto alle competenze tecniche.
Secondo un’analisi del Il Sole 24 Ore, le competenze che i manager richiedono maggiormente per i propri team sono: capacità di adattarsi al contesto (64.9%), saper gestire le persone a distanza (63.5%), risolvere problemi imprevisti (59.4%), visione strategica (54.3%), organizzare e riorganizzare (52.3%), resistere alla pressione esterna (50.9%), pensiero ‘out of the box’ (48.9%). Ed ancora, importante, l’approccio al team: motivare (49.6%) e favorire il team working (47.9%).
Come allenare le soft skill?
Le soft skill sono competenze allenabili. Ci vuole pazienza, costanza e soprattutto un percorso formativo efficace.
I metodi formativi tradizionali, caratterizzati da lezioni frontali e dal passaggio di informazione dal formatore ai partecipanti non sono del tutto efficaci, perché i concetti rimangono spesso sul piano teorico e le persone non riescono a trasportare quanto imparato nel loro contesto lavorativo.
Quindi come fare? Uno dei metodi formativi più utili e innovativi è la Gamification.
La Gamification è l’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche di game design per ingaggiare e motivare le persone, aiutandole a raggiungere i loro obiettivi.
La Gamification può aumentare la produttività aziendale fino al 50%, il coinvolgimento dei dipendenti del 60%, mentre il 72% delle persone ritiene che la gamification li spinga lavorare di più. Rendere i contenuti divertenti e coinvolgenti è il primo passo per migliorare i risultati aziendali.
Allenare le soft skill con FLIGBY
Un esempio di strumento utile per allenare le soft skill con la Gamification è FLIGBY.
FLIGBY è un simulatore di leadership basato sulla Teoria del Flow del Professor Csikszentmihalyi , che attraverso un serious game, permette alle persone di:
mettersi nei panni di Direttore Generale di un’azienda,
gestire un team di 7 persone
affrontare situazioni complesse simili a quelle reali.
FLIGBY è un acceleratore di esperienza che aiuta le persone a mettersi alla prova, testare le proprie reazioni, sperimentare scelte e decisioni in un contesto sicuro e protetto, dove è possibile sbagliare. Rappresenta lo strumento adatto per allenare le soft skill in modo divertente.
Esempi:
Assertività: è la prontezza ad esprimere le proprie emozioni e necessità senza violare i diritti degli altri e senza essere aggressivi. All’interno della simulazione sarà possibile allenare questa competenza tenendo la propria posizione nonostante le pressioni esterne provenienti dai collaboratori e dall’organizzazione.
Gestione del conflitto: è la pratica di identificare e gestire i conflitti in modo ragionevole, equo ed efficiente. Nel gioco verrà allenata questa competenza nelle situazioni conflittuali tra i propri collaboratori, dove la capacità del Direttore Generale sarà quella di risolvere il conflitto e ridurre probabilità di escalation non produttiva. Nella simulazione sarà possibile sperimentare una situazione reale, in cui è presente davvero un conflitto. Questo può generare una maggiore consapevolezza delle proprie reazioni davanti a stimoli di questo tipo, a differenza dei corsi tradizionali in cui si parla di conflitto solo sul piano teorico senza calarsi nell’effettiva situazione.
Intelligenza emotiva: è la capacità e la prontezza di comprendere, esprimere e regolare le emozioni in se stessi e negli altri. Il simulatore aiuterà la persona a sperimentare situazioni mai provate prima che possono generare diverse tipologie di emozioni. Questo può aiutarci a scoprire i nostri schemi emotivi, possiamo testare decisioni che nella realtà non avremmo mai preso, per osservare quali conseguenze generano in noi e negli altri. Possiamo imparare a gestire la rabbia, l’ansia e la paura, ricordandoci che le nostre azioni non provocheranno nessun danno reale.
Gestione del tempo: è basata sulla priorità di allocazione e distribuzione del tempo tra le esigenze concorrenti. All’interno del gioco sarà importante distribuire e pianificare il proprio tempo in modo adeguato per far fronte a tutte le esigenze, dando spazio ai propri collaboratori e ad ogni persona coinvolta, rimanendo focalizzati sulle priorità a breve e lungo termine.
Empowerment: è la capacità di condividere informazioni, premi e potere con i dipendenti in modo che possano prendere iniziative e prendere decisioni per risolvere i problemi e migliorare il servizio e le prestazioni. E’ possibile allenare l’empowerment aiutando i propri collaboratori a crescere, ascoltando attivamente le loro proposte, delegando e valorizzando le risorse di ciascuno.
Vuoi scoprire come allenare le tue soft skill con la gamification in modo innovativo e divertente?
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2022/04/business-growth-concept-on-grey-and-white-wall-side-view-man-putting-fingers-on-step-stairs-scaled.webp8001200Sara Casciohttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2025/04/LOGO-sfondo-trasparente-2-300x73.webpSara Cascio2022-04-15 10:51:532022-08-03 11:24:19LE SOFT SKILL E LA GAMIFICATION
Negli ultimi mesi abbiamo analizzato i principali trend della leadership per il 2022 e abbiamo considerato fenomeni come la Great Resignation e il cambiamento strutturale dell’ambiente di business. Quest’analisi ci ha permesso di orientare il nostro focus sulle caratteristiche che dovrebbe avere un Leader per essere efficace ed efficiente, con particolare attenzione ai risvolti per la gamification per lo sviluppo della leadership. L’identikit emerso del leader 4.0 comprende queste aree:
Leader che sappia costruire un business di successo, sostenibile ed etico: un leader che vuole far crescere la sua organizzazione, dovrebbe capire cosa rende felici le persone. Il modo migliore per motivare i lavoratori e perseguire obiettivi comuni, ottenendo risultati qualitativamente e quantitativamente migliori, è fornire opportunità per entrare in Flow sul posto di lavoro. Questo si può fare creando un ambiente in cui i dipendenti si divertano davvero con il loro lavoro e crescano nel corso del loro svolgimento, bilanciando sfide e abilità.
Leader che sappia affrontare le sfide del Mondo VUCA: un buon leader deve essere in grado di gestire gli ostacoli che incontrerà sulla sua strada. In particolare, nel momento attuale, dovrà fronteggiare i continui e rapidi cambiamenti (volatilità), l’imprevedibilità degli eventi per i quali è difficile prepararsi (incertezza), l’interconnessione degli eventi difficilmente interpretabili (complessità) e l’incompletezza e inaccuratezza delle informazioni (ambiguità).
Leader che apprenda velocemente: un leader efficace dovrà sviluppare la sua intelligenza fluida. La principale caratteristica è quella di adattarsi e risolvere problemi mai affrontati, in un ambiente che non conosciamo e con poche informazioni disponibili. L’adattabilità e l’agilità dell’apprendimento stanno diventando le fondamenta per il nostro successo professionale.
Leader consapevole: un leader consapevole è colui che è capace di ascoltare e dialogare con le persone che lo circondano, riuscendo a sospendere il giudizio. È proattivo, assertivo e dà il buon esempio perché è coinvolto in prima persona nel raggiungimento degli obiettivi. Ha la capacità di osservare profondamente l’ambiente, comprende e utilizza le emozioni e apprende dagli errori.
Noi di CapoLeader abbiamo pensato a diversi percorsi formativi che possano aiutare le persone ad accrescere le proprie competenze di leadership, lavorando sulle quattro aree presentate sopra, attraverso soluzioni innovative basate sulla gamification per lo sviluppo della leadership.
PERCORSO FLIGBY
Fligby è un simulatore di leadership che, attraverso un serious game, permette ai partecipanti di sperimentare in prima persona il ruolo di Direttore Generale di un’azienda. I giocatori faranno delle scelte manageriali e potranno vedere le conseguenze delle proprie decisioni in tempo reale. Nel nostro percorso Fligby, oltre ai momenti di gioco individuale saranno presenti momenti di debriefing collettivo. Attraverso tecniche innovative di facilitazione si cercherà di estrarre la teoria dal gioco, andando a sviluppare delle azioni concrete da implementare nel proprio lavoro. Il percorso si conclude con degli incontri di coaching individuali, che andranno ad approfondire quanto emerso dal report individuale, sulle 29 capacità di leadership presenti nel gioco.
PERCORSO FLIGBY-VUCA
Al percorso FLIGBY di base, vengono aggiunti due step. Il primo è il Debriefing collettivo VUCA, il cui scopo è quello di analizzare le dinamiche di gioco andando a riconoscere le quattro caratteristiche del mondo VUCA: volatilità, incertezza, complessità e ambiguità. I partecipanti rifletteranno insieme sulle diverse situazioni e sfide che il mondo VUCA ci pone e su quali siano le scelte migliori e le competenze necessarie per superarle. Il secondo consiste nel Debriefing individuale VUCA, in cui viene instaurato un dialogo di approfondimento su quanto emerso dal report personale. Lo scopo di questo incontro di coaching individuale è quello di aiutare la persona a riflettere sulle cinque competenze VUCA restituite dal report, potenziando le proprie aree di miglioramento e aiutandola ad essere più consapevole dei suoi punti di forza.
LEADERSHIP FLUIDA
Il primo step del percorso di sviluppo della leadership fluida è un assessment sugli aspetti riguardanti l’adattabilità e l’agilità mentale. Il test utilizza una piattaforma online per mettere alla prova le nostre capacità cognitive in vari aspetti legati alla memoria, all’attenzione, alla reazione a suoni e immagini. Il punteggio iniziale nelle diverse aree d’intervento serve per stabilire e personalizzare il percorso successivo. Il programma si articola in una serie di sessioni collettive di debrief da 1 ora ciascuna (2 al mese) e da allenamenti individuali online sulla piattaforma con sfide e difficoltà che si adattano alle prestazioni di ogni partecipante. L’impegno per questi allenamenti individuali è di circa 2 ore a settimana. Alla fine dei 4 mesi i partecipanti vengono testati nuovamente e viene messo in luce il miglioramento intervenuto dopo gli allenamenti.
Il percorso che proponiamo è volto ad aiutare le persone ad allenare la propria autoconsapevolezza e sviluppare l’empatia. Attraverso una serie di incontri le persone impareranno ad abbandonare il “pilota automatico” e a riconnettere corpo e mente. Prenderanno consapevolezza del fatto che i pensieri che mi passano per la testa sono solo pensieri, non sono eventi reali, quindi vanno lasciati scorrere senza soffermarsi. Trovarsi nella modalità “Essere” vuol dire vivere nel presente, senza preoccuparsi del passato o degli eventi futuri.
Abbiamo organizzato un’offerta formativa a tutto tondo che metta le basi per costruire il leader 4.o, tutto questo con leggerezza e divertendosi sfruttando le potenzialità della gamification per lo sviluppo della leadership.
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Business Game e Convolgimento – per la Parte 1 clicca qui
Coinvolgimento e Flow
L’apprendimento basato sul gioco migliora la concentrazione e l’attenzione perché viene spesso associato all’esperienza dello stato mentale di Flow. Nel suo libro “Flow: The Psychology of Optimal Experience” Csíkszentmihályi spiega come il Flow promuova l’evoluzione dell’individuo poiché un’attività stimolante ha il potere di far sviluppare le abilità di una persona. Ci ilustra inoltre come il Flow sia un evento psichico complesso che coinvolge tutte le nostre abilità a livello tecnico, cognitivo e di performance, e ci mette nella situazione di agire al meglio delle nostre possibilità. Indipendentemente dall’ambito in cui operiamo, lo stato di Flow ci spinge a dare il nostro meglio.
Nello svolgimento del gioco, i compiti da svolgere sono man mano impegnativi abbastanza da richiedere il ricorso ad abilità personali, il ché inevitabilmente porta ad alti livelli di concentrazione e coinvolgimento. Tale completa concentrazione è possibile solo quando tutti i nostri pensieri, le nostre intenzioni, le nostre sensazioni e i nostri sensi all’unisono sono focalizzati su un unico obiettivo: vincere il gioco. Proprio il fatto di sviluppare una maggiore capacità di concentrazione agevola il coinvolgimento ed allena la nostra attenzione ad essere più disciplinata nel tempo. E come è noto, qualsiasi tipo di prestazione ottimale (in gergo peak performance) richiede un determinato livello di disciplinata concentrazione.
Durante l’esperienza del Flow, una persona è portata a dare il meglio di sé e tente costantemente a sviluppare le proprie abilità. Nel mentre, non riesce a riflettere su cosa questo significhi a livello del sé — anche perché se in quel momento la persona avesse coscienza di sé, significherebbe che non si è immersa in profondità nell’esperienza stessa. Ma a posteriori, quando l’attività è finita e la coscienza di sé riprende il sopravvento, ci si accorge che il sé su cui l’individuo riflette non è più lo stesso sé che esisteva prima dell’esperienza del Flow: quel sé è ora arricchito da nuove abilità e dai recenti apprendimenti. – Csikszentmihalyi, 1990
La vera forza dell’apprendimento basato sul gioco è la sua abilità di creare un contesto di apprendimento eccitante e il potenziale che ha di favorire la generazione di motivazione intrinseca. Quando ci dedichiamo ad attività piacevoli ed interessanti senza altro scopo se non quello di goderci l’esperienza stessa, la motivazione diventa la soddisfazione che deriva da quella stessa azione.
La ricerca contemporanea sulla motivazione mostra che la motivazione intrinseca che trae origine da motivi interni viene spesso sentita in modo più forte ed immediato rispetto alla motivazione estrinseca. È inoltre stato dimostrato che il perseguimento di obiettivi a motivazione intrinseca offre risultati maggiori a lungo termine poiché soddisfa il nostro bisogno psicologico di di autonomia e competenza e a sua volta genera stati più positivi. Ciò rinforza il loop dei feedback positivi e rende la ripetizione più probabile.
Oggi sappiamo che la motivazione intrinseca è più efficace e più duratura.
Rheinberg e Engeser nel loro recente studio sulla motivazione e il Flow hanno utilizzato il termine “motivazione legata all’attività” come sinonimo di “motivazione intrinseca”. Essi hanno scoperto che le spinte positive derivanti dall’apprendere l’orientamento al risultato, dallo sperimentare la competenza, l’interesse e il coinvolgimento fanno sì che siamo portati a svolgere attività senza alcun altro scopo se non quello di goderci l’attività stessa. Il Professor Csíkszentmihályi, che coniò il termine Flow, lo definì autotelico, nel senso di un atto che trovava nel proprio svolgimento il fine della propria realizzazione. La caratteristica più importante dell’esperienza del Flow comunemente descritta da quanti svolgono giochi è proprio questa motivazione intrinseca.
Infine, l’apprendimento basato sul gioco fornisce un feedback immediato, che è un elemento fondamentale al mantenimento del coinvolgimento e della motivazione intrinseca nel tempo. E quando questo feedback è associato al profilo dei giocatori, come avviene quando si gioca a FLIGBY, fornisce una misurazione imparziale delle abilità dei giocatori. Poiché completamente assoribiti nel gioco, i giocatori sono spesso inconsapevoli del fatto che vengono valutati.
I benefici del profiling basato sul gioco
Rispetto ai contenuti tradizionali, le simulazioni interattive basate su film sono in grado di portare alla luce schemi più affidabili e di conseguenza, attraverso l’analisi dei trend che emergono, possono portare ad una comprensione più approfondita. I dati raccolti attraverso il gioco rispecchiano veramente le decisioni che verrebbero prese nel mondo reale e indicano le preferenze dei giocatori per determinate strategie aziendali a discapito di altre o parlano di come essi solitamente si comportano ed interagiscono con i colleghi.
Profilare le abilità di leadership di una persona sulla base dei dati raccolti durante il gioco è un metodo imparziale per valutare le capacità di quell’individuo. Per tale motivo, ad esempio, profilazioni accurate ed oggettive emerse da giochi possono essere utilizzate per risolvere gap di abilità a livello aziendale. Alla fine del gioco, FLIGBY fornisce ai suoi giocatori un feedback dettagliato sotto forma di una Relazione personale di 42 pagine basata sulle decisioni prese durante la simulazione.
Ogni giocatore può prendere visione dei propri risultati, che riflettono le sue abilità generali e la sua prestazione come direttore generale, avendo a disposizione tutta una gamma di parametri di riferimento. La relazione si basa sui risultati del gioco, con tutta la lista degli “indicatori essenziali di prestazione” (in inglese noti come KPIs) e il feedback soggettivo fornito dai personaggi virtuali sulla prestazione del giocatore. Include inoltre un profilo completo delle abilità di leadership del giocatore, con un’analisi imparziale delle sue 29 abilità di leadership in grado di creare Flow, valutate in base alle decisioni manageriali chiave che il giocatore ha preso durante la simulazione.
Il vantaggio principale della valutazione imparziale delle abilità ottenuta attraverso profilazioni basate sul gioco rispetto a altri tipi di valutazione ottenute generalmente con metodi tradizionali come i sondaggi riguarda il modo in cui i partecipanti imparano in fretta a “farsi gioco” di tali valutazioni a loro, spesso solo presunto, vantaggio. Al contrario, giochi di simulazione come FLIGBY assorbono a tal punto l’attenzione del giocatore e ne misurano le abilità di leadership in modo così nascosto che l’unico modo per “farsi gioco” del Gioco è in realtà stare al gioco e cercare di vincere.
I benefici lavorativi della profilazione basata sul gioco abbracciano, oltre ad una più precisa misurazione delle reali abilità utilizzate nel problem-solving, anche una mappatura più affidabile del potenziale inutilizzato.
I partecipanti accettano significativamente meglio i risultati emersi poiché la valutazioni sono basate meno sulla teoria e più sulla pratica. La profilazione è associata direttamente a decisioni e situazioni aziendali quotidiane, il ché promuove ulteriormente la partecipazione attiva e un maggiore coinvolgimento.
Nell’ottica di benefici ancora maggiori a livello aziendale, i leader possono prevedere per i responsabili del personale un approccio formativo misto che comprende il de-briefing dei risultati ottenuti attraverso il gioco. Questo può mettere i giocatori in condizione di applicare le abilità di problem-solving sviluppate attraverso il gioco a situazioni di vita reale e problemi effettivi delle aziende di provenienza. I leaders possono poi utilizzare i profili per mappare eventuali gap di abilità all’interno dell’azienda in modo da metter in campo strategie correttive. Nel contesto aziendale di oggi, che è in costante e rapida evoluzione, l’analisi predittiva del personale è estremamente preziosa, poiché è fondamentale che il singolo impari ad adattarsi in fretta alle mutevoli circostanze e al contempo sia sempre più cosciente delle incompatibilità all’interno della cultura aziendale.
Conclusioni
L’apprendimento basato sul gioco e la profilazione sono i principali esempi dei programmi di sviluppo della leadership più sofisticati ed efficaci disponibili al giorno d’oggi. Simulazioni aziendali a scopo formativo concepite in modo scientifico e dispensate in formato film interattivo, come FLIGBY, combinano da una parte avanzati strumenti di analisi delle persone basati sul gioco e dall’altra parte offrono un’occasione di apprendimento esperienziale in cui le persone vengono messe in contesto.
I Business game di simulazione ben strutturati generano esperienze coinvolgenti e favoriscono la motivazione intrinseca e l’apprendimento approfondito. Quando sono incorporati in soluzioni di apprendimento misto, tali business game di simulazione sono in grado di potenziare i benefici dell’allenamento alla leadership facendosi precedere da una fase di e-learning e seguire da una fase di de-briefing e di coaching, per un impatto ancora più incisivo. L’apprendimento e la profilazione basati sul gioco valorizzano l’impatto delle attività di allenamento della leadership e possono contribuire al miglioramento dell’organizzazione e delle prestazioni.
Rheinberg F., Engeser S. (2018). Intrinsic Motivation and Flow. In: Heckhausen J., Heckhausen H. (eds) Motivation and Action. Springer.
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2025/04/LOGO-sfondo-trasparente-2-300x73.webp00Stefano Selvinihttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2025/04/LOGO-sfondo-trasparente-2-300x73.webpStefano Selvini2021-02-01 08:19:022025-01-02 08:32:13Business Game e coinvolgimento – Parte 2
I vantaggi dell’apprendimento basato sul gioco e il profiling
Dal 2013 ad oggi, l’investimento in formazione sulla leadership organizzativa ha sensibilmente superato solo negli Stati Uniti i 2 miliardi di dollari all’anno. Secondo uno studio condotto dalla Training Industry, Inc., le aziende che investono in maniera considerevole in formazione sulla leadership, sono dalle 2 alle 3 volte più inclini a introdurre l’apprendimento esperienziale nella loro variegata offerta formativa. Il business game di genere e il coinvolgimento vanno di pari passo.
Gli ambienti virtuali sono al primo posto come efficacia nel fornire formazione professionale duratura.
Che tu sia un formatore professionista, un consulente aziendale, un business coach, un responsabile HR o uno specialista della formazione, ci sono buone probabilità che tu sia costantemente alla ricerca della soluzione formativa più efficace, capace di coinvolgere i partecipanti e allo stesso tempo di fornire una valutazione obiettiva delle loro competenze o skills. E questo è proprio il valore aggiunto che possono apportare i giochi di simulazione sulla leadership, che offrono apprendimento attraverso attività ludiche e profiling, in quanto il loro programma di sviluppo della leadership associa l’esperienza di apprendimento coinvolgente dei video game alla valutazione psicometrica online basata sul gioco.
L’apprendimento basato sul gioco
L’apprendimento basato sul gioco è molto divertente e di conseguenza coinvolgente, e quando comprende delle simulazioni della vita reale diventa anche esperienziale e quindi molto efficace. L’apprendimento esperienziale è considerato una delle forme di apprendimento più attive e fornisce secondo la piramide dell’apprendimento risultati elevatissimi in termini di conservazione delle informazioni. Mentre le forme passive di apprendimento ci mettono in condizione di ricordare fino al 50 per cento di quello che abbiamo letto, ascoltato o visto, l’apprendimento attivo che implica l’azione e simula situazioni della vita reale fa sì che conserviamo fino al 90 per cento delle informazioni che abbiamo acquisito attraverso l’esperienza.
Una formula famosa utilizzata dai professionisti della formazione, il modello 70:20:10, afferma che l’apprendimento efficace e lo sviluppo si verificano 70 per cento sul posto di lavoro, 20 per cento attraverso gli altri e 10 per cento attraverso interventi di formazione formale. Ma richerche condotte dalla Conference Board e dal DDI (Development Dimensions Int’l, Inc.) hanno mostrato che la maggior parte dei programmi di sviluppo della leadership ha in realtà una suddivisione diversa e cioè 52 per cento sul posto di lavoro, 27 per cento attraverso gli altri e 21 per cento attraverso interventi di formazione formale. Le aziende si stanno sforzando di fornire formazione formale efficace e di impatto e barriere importanti stanno rendendo la formazione formale pertinente ed appropriata.
Programmi tradizionali di sviluppo della leadership raramente creano un ambiente di apprendimento esperienziale, anche perché è spesso difficile concepire nel mondo reale delle opportunità di apprendimento attraverso la sperimentazione e l’errore. Quando si arriva a parlare di sperimentazione ed innovazione, le grandi aziende sono inclini ad affermare che “non sono disposte a fare esperimenti su esseri umani.” Ed è proprio a questo livello che le simulazioni al computer possono diventare un importante strumento per la formazione dei professionisti.
L’apprendimento esperienziale è il processo che permette di imparare attraverso l’esperienza diretta ed è più precisamente definito come “l’apprendimento attraverso la riflessione sull’azione”. Rende il fatto di imparare un’esperienza che travalica i confini dell’aula e punta sul coinvolgimento diretto. L’apprendimento esperienziale è un modo potente di insegnare alle persone come individuare cos’è necessario che cambino a livello di competenze, atteggiamenti e comportamenti, per poi implementare quei cambiamenti e migliorare le loro prestazioni.
Le simulazioni permettono di imparare facendo esperienza diretta, testando le diverse soluzioni e mettendo alla prova le proprie competenze in una realtà simulata in cui le conseguenze dell’apprendimento non possono nuocere alla performance aziendale. Le simulazioni sono le forme più affidabili di apprendimento ludico ad oggi disponibili e implicano sempre livelli altissimi di coinvolgimento.
Perché il coinvolgimento è importante
Il coinvolgimento è un indice molto importante di un’esperienza formativa efficace, divertente e significativa. Alti livelli di coinvolgimento implicano maggiori livelli di conservazione delle informazioni, una più spiccata attenzione e un atteggiamento più positivo nei confronti dell’apprendimento. Quando si è completamente coinvolti, si sperimenta uno stato mentale in cui azione e consapevolezza si fondono. Non è un caso che quando ci identifichiamo completamente con quello che stiamo facendo, la nostra performance, sia cognitiva che fisica, raggiunge ottimi livelli.
Cos’è il coinvolgimento? Una semplice definizione del coinvolgimento potrebbe essere – la capacità di un’organizzazione di coinvolgere il suo pubblico e stimolare in esso un impegno a lungo termine. Si tratta di qualcosa che va oltre la soddisfazione sul lavoro e non è soltanto motivazione. Il coinvolgimento è qualcosa che il dipendente ha da offrire: non può essere “preteso” come parte di un contratto di assunzione.
Lo stato mentale del vero coinvolgimento è stato studiato in profondità per la prima volta da uno psicologo ungherese, il Professor Mihály Csíkszentmihályi. Negli anni che dedicò allo studio della creatività e della produttività e in cui intervistò persone di successo nelle più disparate professioni e persino vincitori di premi Nobel, il professore scoprì che il segreto delle loro eccezionali prestazioni era proprio questa capacità di entrare, in modo frequente e intenzionale, in uno stato di vero coinvolgimento, conosciuto anche come “flow” o “flusso”. Queste persone descrivevano di provare una sensazione di competenza e controllo, una perdita dell’autoconsapevolezza e di sentirsi così assorti nell’attività che stavano svolgendo da perdere la percezione del tempo. Molte delle persone più abili e creative, nel picco della loro prestazione, sperimentavano uno stato che descrivevano così:
…un flusso continuo da un momento al momento successivo, in cui ci sentiamo pienamente in controllo delle nostre azioni e in cui non c’è quasi distinzione tra il sé e l’ambiente circostante, tra lo stimolo e la reazione, o tra passato, presente e futuro. – Csikszentmihalyi, 1990
Numerosi sono i vantaggi, sia a livello individuale che aziendale, dell’essere profondamente coinvolti. Alcune delle caratteristiche comuni riscontrate in leader, dipendenti e studenti completamente coinvolti sono un miglioramento delle prestazioni, un’accresciuta creatività, un accesso semplificato alle intuizioni e una crescente capacità di impegnarsi nell’apprendimento profondo. L’apprendimento ludico, divertente e veloce, è ritenuto essere quello più avvincente e coinvolgente.
Coinvolgimento come vantaggio di un metodo di apprendimento basato sul gioco
I video game sono espressamente concepiti per generare coinvolgimento e Flow. I giochi sono anche strumenti di insegnamento ed apprendimento estremamente efficaci, e i giochi di simulazione online, così raffinati, sono al primo posto, soprattutto quando si tratta di sviluppare competenze come la leadership, il problem-solving e il pensiero strategico.
I giochi di simulazione di situazioni lavorative associano l’apprendimento basato sul gioco alle simulazioni esperienziali della vita reale, e sono pertanto la forma di apprendimento più efficace, preceduta solo dall’insegnamento vero e proprio. Questi giochi rappresentano infatti un’esperienza condensata della realtà dove compiti lavorativi man mano più complessi insegnano il problem-solving, proprio come avviene in situazioni lavorative reali ma in tempi ridotti e senza conseguenze in caso di errore.
La narrazione interattiva e dinamica attrae i giocatori dentro alla storia e li mantiene coinvolti Più riescono ad identificarsi coi personaggi che stanno impersonando, più sono presenti. I film interattivi rappresentano la forma più coinvolgente di gioco serio poiché la loro natura composita richiede un coinvolgimento attivo ed è proprio tale coinvolgimento che fa sì che i giocatori si identifichino appieno col ruolo svolto nella simulazione lavorativa. I film interattivi spesso includono simulazioni di situazioni tratte dalla vita reale, concepite appositamente per affinare la capacità di risolvere problemi.
La simulazione è al contempo sia un approccio che uno strumento capace di rendere possibile esperimenti in ambiente controllato. Una buona simulazione richiede un modello che rifletta la realtà, ma in modo semplificato. I giochi di simulazione permettono di imparare in modo esperienziale in ambiente protetto. Le infinite opportunità di sperimentazione offerte da un ambiente in cui ognuno è artefice della la propria avventura fanno sì che il livello di coinvolgimento vada di pari passo con il livello di controllo percepito. Grazie alla libertà di poter sperimentare senza conseguenze, alla sensazione di controllo sui risultati, alle regole chiare a cui il giocatore sa di doversi attenere e al feedback immediato che riceve, ci si ritrova immersi in una realtà così pervasiva che la coscienza diventa una cosa sola con l’attività.
Continua…
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2021/01/business-game.webp216604Stefano Selvinihttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2025/04/LOGO-sfondo-trasparente-2-300x73.webpStefano Selvini2021-01-25 12:29:192025-01-02 08:32:08Business Game e Coinvolgimento – Parte 1