Negli scorsi mesi abbiamo pubblicato una rubrica sul profilo Linkedin di CapoLeader, intitolata “Pillole di Gamification”, in cui siamo andati ad analizzare i trend che influenzeranno l’ambito della gamification aziendale nei prossimi cinque anni.
In questo articolo ripercorreremo insieme i 19 punti fondamentali.

La gamification è l’applicazione del design e della meccanica ispirati al gioco in un ambiente non di gioco. Il suo scopo è aumentare la motivazione e i livelli di coinvolgimento degli utenti, guidare il cambiamento del comportamento e raggiungere obiettivi specifici.

1. Il mercato globale della gamification continuerà a crescere

Il mondo continuerà a vedere una crescente domanda di sistemi gamificati.
Infatti, il mercato globale della gamification prevede una crescita da 9,1 miliardi di dollari nel 2020 a 30,7 miliardi di dollari entro il 2025.
Il Nord America continuerà a rappresentare la quota maggiore del mercato globale della gamification per i prossimi cinque anni.
Il mercato della gamification in Europa si si svilupperà in modo significativo entro il periodo previsto. Il sostegno dei governi locali e delle principali parti interessate contribuirà a rafforzare questa crescita. Ad esempio, i responsabili politici nel Regno Unito e in Francia ospiteranno più conferenze ed eventi sulla gamification.
Mentre il Nord America e l’Europa rimarranno i principali attori, altre regioni stanno recuperando terreno.
L’Africa vedrà il tasso di crescita più rapido, con la gamification nella regione che dovrebbe espandersi del 60,1% entro il 2023. Gran parte di questo aumento deriverà dall’aumento dei fornitori locali e regionali di soluzioni gamified.
Allo stesso modo, l’America Latina e il Medio Oriente prospereranno, man mano che più startup si adatteranno alle soluzioni gamificate nel continente.
L’aumento dell’e-learning e dell’istruzione basata sui giochi in Brasile contribuirà anche a rafforzare l’espansione.
Anche l’Asia-Pacifica crescerà in modo esponenziale. La Cina e l’India aiuteranno a guidare il mercato della gamification nella regione concentrandosi sul miglioramento dell’esperienza dell’utente.

2. Le grandi imprese domineranno il settore aziendale

Un Rapporto Gartner mostra che la gamification è ormai adottata da oltre il 70% delle imprese appartenenti all’ Elenco globale 2000 delle aziende. Questa tendenza continuerà a crescere man mano che sempre più organizzazioni sfrutteranno questa metodologia per le proprie operazioni commerciali.
Le grandi imprese deterranno la quota di mercato più ampia, molte tra queste aziende sono state le prime ad aver adottato la gamification, ed è, quindi, probabile che investiranno in soluzioni gamificate più innovative.
Aziende come Oracle, Hewlett Packard, IBM e Google guideranno questo trend.
Le piccole imprese implementeranno dei sistemi di gamification anche per le loro attività di recruiting e vendita, in risposta alla crescente concorrenza nel settore delle PMI.Uno dei modi che verranno utilizzati per promuovere le strategie di gamification sarà quello di investire nell’uso dei social media.

3. I settori della vendita al dettaglio e dell’istruzione

La gamification sta maturando nei settori dell’istruzione e del commercio al dettaglio aziendale. Ad oggi, il retail è il principale utilizzatore di soluzioni gamificate, detenendo il 28,6% di quota di mercato. L’istruzione è molto vicina e diventerà il prossimo settore più popolare.
Questo non sorprende in quanto l’80% degli studenti è più efficace quando utilizza le pratiche gamificate. Inoltre, dato che il 97% dei bambini utilizza giochi per computer, gli insegnanti cercheranno di aumentare le attività di gamification nelle loro pratiche in classe.
Dal punto di vista della vendita al dettaglio, le organizzazioni stanno beneficiando di tecniche di formazione gamificate.
La gamification ha dimostrato di migliorare, di oltre il 60%, il coinvolgimento dei dipendenti.
Forse questo è il motivo per cui l’87% delle imprese sta progettando di utilizzare tecniche gamificate nei prossimi cinque anni. Metà di queste aziende considererà la gamification come una priorità assoluta.
Un buon esempio potrebbe essere la soluzione gamificata di L’Oréal per la sua divisione viaggi, L’Oréal Travel Retail.
Volevano una soluzione migliore per formare i loro consulenti di bellezza (BA) con sede in varie regioni in tutta l’Asia-Pacifico.
In collaborazione con Growth Engineering, hanno creato un’app mobile gamificata per formare e coinvolgere i propri studenti.
I risultati sono stati ottimi, l’azienda ha superato gli obiettivi di coinvolgimento e soddisfazione del cliente entro un anno dalla distribuzione.
Ad oggi, L’Oréal Travel Retail continua a sviluppare e implementare nuove funzionalità gamificate per la loro comunità globale di BA.

4. La gamification si espanderà in più settori

La gamification continuerà ad aumentare la sua popolarità in una varietà di settori. Questi includono IT, banche, settore pubblico e persino l’ambito militare.
In particolare, il continuo boom del settore IT nei prossimi anni guiderà l’espansione della gamification in tutto il settore. Ad esempio, le aziende IT utilizzeranno metodi di reclutamento gamificato su larga scala per semplificare le domande di lavoro. I reclutatori useranno le proiezioni virtuali e i test di valutazione basati sul gioco, per filtrare e selezionare i candidati.
Continueremo anche a vedere l’impatto della gamification nel settore militare.
L’esercito degli Stati Uniti, ad esempio, ha lanciato una piattaforma gamificata per supportare le sue attività di reclutamento. In particolare, gli iscritti possono mettere alla prova le proprie abilità e vedere se hanno le carte in regola per essere un soldato.
Sebbene le battaglie virtuali non possano sostituire il combattimento nel mondo reale, si è rivelato uno strumento conveniente per attirare più reclute. In effetti, questo ha spinto il 30% degli americani (di età compresa tra 16 e 24 anni) ad avere un’impressione più positiva dell’esercito americano a una frazione del costo di reclutamento.

i trend della gamification in azienda

5. La gamification guiderà i programmi di reclutamento e formazione

La pandemia di COVID-19 ha creato la necessità per le aziende di passare a soluzioni di reclutamento e formazione completamente online. È diventato sempre più necessario creare programmi L&D flessibili e coinvolgenti per i team remoti. Pertanto, le organizzazioni continueranno a utilizzare soluzioni gamificate per affrontare queste sfide.
I moduli di eLearning gamificati stanno aiutando i dipendenti a comprendere nuovi processi e modi di lavorare. I team ricevono anche feedback in tempo reale sui loro progressi nell’apprendimento grazie a componenti di gioco come livelli e scorecard.In quanto tali, i risultati parlano da soli. Oltre il 54% dei nuovi assunti dichiara di essere altamente produttivo dopo aver seguito un programma di formazione ludicizzato. Inoltre, i partecipanti ottengono 14 punti in più nei test di valutazione delle abilità rispetto ad altri.
Un buon esempio potrebbe essere il caso di Domino’s Pizza, una delle catene di pizzerie più famose al mondo. Nel 2015, l’azienda ha gamificato i suoi processi di reclutamento e riqualificazione lanciando Pizza Hero. Questa è un’app mobile ricca di elementi ludici come una classifica e premi. L’iniziativa si è rivelata un successo strepitoso. Il rilascio dell’app ha aumentato le vendite fino al 30%.

6. I vantaggi saranno il coinvolgimento e la produttività dei dipendenti

Il coinvolgimento dei dipendenti rimarrà una delle principali sfide che i manager dovranno affrontare oggi e nel prossimo futuro. Per affrontare questo problema, le aziende si stanno rivolgendo alla gamification per rendere il lavoro più significativo e divertente per i propri dipendenti.
Gli studi dimostrano che queste iniziative gamificate hanno aumentato del 48% il coinvolgimento sul posto di lavoro.
Inoltre, il 72% dei lavoratori dichiara di sentirsi motivato a lavorare di più.
Allo stesso modo, è stato dimostrato che la gamification aumenta la produttività dei dipendenti del 90% .
Un esempio di questa maggiore produttività viene da FreshDesk. Forniscono una piattaforma di help desk basata su cloud, gestendo oltre 40.000 clienti.
Nel 2012, FreshDesk ha utilizzato la gamification per coinvolgere i rappresentanti dei clienti nelle loro attività quotidiane. A sua volta, questo ha aumentato la produttività del team, portando a un sorprendente aumento del 1.000% delle entrate entro il primo anno dal lancio.

7. La gamification sosterrà la progettazione incentrata sull’uomo

Gli studi dimostrano la crescente importanza della progettazione incentrata sull’uomo per supportare le esigenze dei lavoratori moderni. Allo stesso modo, i manager empatici sono ciò che spinge il 92% dei dipendenti a rimanere nel proprio lavoro.
In quanto tale, il feedback dei dipendenti sta ora guidando la progettazione di strategie di gamification. Le aziende stanno ora allineando obiettivi organizzativi più grandi ai valori dei loro lavoratori. Ad esempio, le iniziative gamificate sono sempre più modellate attorno al senso di significato epico di un dipendente.
Octalysis Framework rimarrà uno strumento utile per la progettazione di programmi di formazione gamificati. Questo quadro mostra i vantaggi dei motivatori estrinseci rispetto a quelli intrinseci. Spiega anche i limiti dei diversi tipi di incentivi.
Ad esempio, mostra come le ricompense estrinseche possano essere insufficienti nel guidare comportamenti a lungo termine. Gli incentivi intrinseci, d’altra parte, potrebbero non riuscire a instillare un senso di urgenza tra gli studenti.
Nel complesso, questo quadro continuerà a guidare le organizzazioni verso l’attuazione di strategie incentrate sull’uomo.

8. La gamification delle attività di marketing e vendita

Le aziende di oggi stanno gamificando le loro attività di marketing per guidare gli obiettivi di acquisizione e fidelizzazione dei clienti. Stanno usando la gamification per coinvolgere gli utenti in tutti i punti del percorso del cliente. Infatti, il 93% dei marketer ama la gamification e continuerà a implementarla nelle proprie campagne.
Myntra, un sito di e-commerce di moda indiano, è un esempio di successo. Nel 2019, l’azienda ha gamificato la propria app per aumentare la consapevolezza del marchio e le vendite per la campagna di vendita di fine motivo. L’app consente agli utenti di giocare in cambio di punti e premi.
Fornisce inoltre informazioni e formazione sulle attuali tendenze della moda nel mercato. Di conseguenza, questo ha attirato i clienti e ha indirizzato un traffico significativo verso l’app. Durante la durata della campagna, oltre 650.000 utenti hanno interagito con la piattaforma. Quest’anno continueranno a utilizzare mega campagne di marketing gamificate per raggiungere 250 milioni di clienti in più.
Si prevede che il settore della vendita al dettaglio globale crescerà a un ritmo enorme, grazie a un’impennata dell’attività di e-commerce. Pertanto, possiamo aspettarci che più aziende arricchiscano le loro attività digitali online con l’aiuto della gamification.

9. La gamification fornirà dati e approfondimenti più solidi

Uno dei principali vantaggi del software di formazione online ludicizzato è la sua capacità di fornire dati utilizzabili in tempo reale. Ciò significa che le aziende sono in grado di monitorare i progressi dei propri dipendenti in qualsiasi momento del loro programma di formazione. Ciò consente quindi ai manager di apportare immediatamente le modifiche necessarie ai propri studenti.
Allo stesso modo, gli esperti di marketing stanno raccogliendo preziose informazioni sui clienti dai dati abilitati dalla loro piattaforma gamificata. Questo li aiuta a comprendere meglio il comportamento e le preferenze dei consumatori.
L’analisi della gamification supporta anche l’innovazione dei prodotti. Un esempio potrebbe essere Dunkin’ Donuts , una delle catene di ciambelle più grandi del mondo. L’azienda ha creato un gioco online chiamato On Your Mark , per raccogliere informazioni sui clienti. La piattaforma ha invitato i clienti a impegnarsi in sfide online, in cambio di carte regalo Dunkin’ Donuts. Ciò ha consentito all’azienda di raccogliere i dati dei giocatori e preziose informazioni sui consumatori.
Inoltre, la gamification aiuta a supportare il processo di raccolta dei dati stesso. Ad esempio, gli scienziati dello Scripps Research Institute hanno ludicizzato il loro metodo di ricerca. Hanno creato Dizeez , un quiz online interattivo per i loro scienziati. Questo gamifica il processo di catalogazione delle associazioni di malattie genetiche. A sua volta, questo ha attirato più contributori. Di conseguenza, gli scienziati sono stati in grado di unire le loro competenze e formare nuove connessioni di dati da esaminare.

10. La gamification sarà popolare tra i lavoratori millennials

Oggi i millennial rappresentano il 35% della nostra forza lavoro globale. Entro il 2025 rappresenteranno il 75% della popolazione mondiale. Ciò equivale a più della metà della forza lavoro globale!
Tuttavia, un rapporto preparato da Gallup mostra attualmente che il 71% dei millenial sente poco o nessun impegno per il proprio lavoro. Inoltre, uno studio di Deloitte mostra che il 44% degli intervistati millennial è stressato per la maggior parte del tempo.
Essendo una generazione cresciuta con computer e videogiochi, è naturale che la gamification aiuti a risolvere questi problemi. Questo è il motivo per cui le organizzazioni stanno ludicizzando i loro processi per soddisfare le esigenze specifiche del posto di lavoro di questa generazione.
La gamification soddisfa l’appetito dei millennial per interazioni collaborative e coinvolgenti.
Sebbene la gamification e il sociale siano due cose separate, funzionano bene insieme. L’aggiunta di meccaniche di gioco a un ambiente sociale può aiutare ad alimentare una comunità.
Uno studio mostra che l’88% dei millennial trova il proprio lavoro appagante quando viene offerta l’opportunità di avere un impatto positivo. Pertanto, le aziende stanno combinando incentivi sociali con i loro programmi ludici.
Un buon esempio potrebbe essere Microsoft, la più grande azienda di software del mondo. Alcuni anni fa, ha ludicizzato le sue operazioni per incoraggiare i membri del suo team a inviare feedback sui prodotti. La società ha collegato le meccaniche di gioco con le donazioni del mondo reale agli enti di beneficenza partner. Ciò ha aiutato il feedback degli utenti ad aumentare di 16 volte.
Possiamo, quindi, vedere come la gamification continuerà a contribuire a guidare il desiderio di scopo di questa generazione negli anni a venire.

11. La personalizzazione non farà che migliorare

I sistemi di gamification standardizzati stanno diventando un ricordo del passato.
Infatti, il 74% dei consumatori si sente frustrato quando riceve contenuti che non hanno nulla a che fare con i loro interessi. Il 94% delle aziende afferma che la personalizzazione è fondamentale per il loro successo.
La personalizzazione è importante per il successo aziendale, il che significa che è importante anche all’interno di soluzioni gamificate. Questa tendenza continuerà ad aumentare l’attrattiva della gamification per gli studenti moderni.
Vari fornitori di gamification offrono strumenti per aiutare i manager e gli istruttori a progettare esperienze gamificate personalizzate per il loro pubblico.
Ad esempio, il sistema di gestione dell’apprendimento gamificato di Growth Engineering offre percorsi di apprendimento personalizzati. Questa funzione consente ad amministratori e manager di creare percorsi di apprendimento personalizzati per i loro team. Questo contenuto si trova all’interno di un ambiente personalizzabile che può aiutare a guidare un ulteriore significato epico.
Quando si tratta di personalizzazione, abbiamo solo intravisto il suo enorme potenziale. Il meglio deve ancora venire. I progressi compiuti nella tecnologia di apprendimento consentiranno presto ancora più modi di personalizzare il percorso di uno studente.

12. Più marchi renderanno gamificate le loro attività sui social media

Più della metà del mondo ora utilizza i social media. Allo stesso modo, il numero di utenti dei social media che si identificano come “giocatori” è cresciuto di oltre 10 milioni, ovvero del 32% nell’ultimo anno.
I social media innescano il rilascio degli stessi neurotrasmettitori che rendono i giochi così avvincenti. Ad esempio, la dopamina viene rilasciata ogni volta che scopriamo nuove informazioni.
Allo stesso modo, riceviamo una scarica di ossitocina quando ci impegniamo in interazioni sociali positive. In effetti, lo sapevi che gli utenti regolari di Facebook hanno il 43% di probabilità in più di fidarsi delle altre persone rispetto ai non utenti?
Oggi, molte aziende stanno giocando con le loro iniziative sui social media per aumentare il coinvolgimento e la fiducia del marchio. Grandi aziende come M&M’S, LinkedIn e Waze hanno integrato elementi di gioco nelle loro strategie sui social media con grande successo.
Si prevede che presto altre aziende seguiranno l’esempio. Dopotutto, è stato dimostrato che i social media aumentano le metriche di coinvolgimento del 100-150%.
I sistemi di apprendimento gamified NextGen offrono anche funzionalità social simili come Club e notifiche push. Gli amministratori e i professionisti dell’apprendimento sono così in grado di attingere alle stesse motivazioni che rendono i social media così coinvolgenti.

13. La gamification guiderà le campagne di sostenibilità aziendale

La domanda dei consumatori di marchi sostenibili aumenterà solo nei prossimi anni. La pandemia ha accelerato questa tendenza. Il 95% degli intervistati ora è più interessato alle questioni ambientali. Oggi, oltre il 90% dei leader aziendali considera la sostenibilità uno dei fattori chiave del successo della propria azienda.
Pertanto, le aziende stanno intensificando le loro iniziative di sostenibilità con l’aiuto della gamification.
Alcune aziende importanti hanno già iniziato a gamificare le loro campagne di sostenibilità. Toyota, ad esempio, utilizza la gamification per incoraggiare i propri clienti a diventare più efficienti dal punto di vista energetico.
Anche altre organizzazioni hanno integrato la gamiification della sostenibilità nel proprio modello di business.
Un esempio è Recylebank, una società con sede a New York con la missione di incoraggiare il riciclaggio e le buone abitudini ambientali. Premia i membri per la partecipazione alle azioni ecologiche quotidiane. Gli utenti guadagnano punti Recyclebank che possono poi scambiare con offerte e sconti presso le aziende locali.
Con il mercato globale della sostenibilità destinato a crescere a un CAGR del 26,6% fino al 2025, possiamo solo aspettarci che più aziende adottino soluzioni ecologiche gamificate.

14. La gamification sosterrà i programmi di benessere e fitness

Uno dei trend della gamification in azienda riguarda i programmi di benessere. Un rapporto del 2021 sulle tendenze del settore del benessere dei dipendenti mostra che la salute mentale è al primo posto nella mente di tutti quest’anno.
Pertanto, le aziende si stanno rivolgendo alla gamification per aumentare il benessere dei propri dipendenti.
Un buon esempio potrebbe essere Citibank. Il colosso bancario ha compreso il legame cruciale tra la forma fisica e il benessere dei suoi dipendenti. Così hanno gamificato il loro programma di fitness per i dipendenti. Hanno utilizzato i premi per incoraggiare i dipendenti a diventare più attivi.
Allo stesso modo, la gamification è pronta a diventare una componente chiave dei programmi di fitness nei prossimi anni.
Un esempio popolare di app per il fitness gamificato è Nike Run Club. Questa app consente agli utenti di competere tra loro condividendo le statistiche dell’attività fisica quotidiana. Fornisce inoltre sfide e ricompense per mantenere gli utenti motivati regolarmente.
In quanto tale, questo ha aiutato a coltivare una comunità attiva di membri dediti ai loro obiettivi di fitness. Ha anche beneficiato l’azienda in quanto ciò ha rafforzato la consapevolezza e la fedeltà del marchio.

15. Le aziende punteranno a soluzioni gamificate mobile first

Ci sono quasi 5,22 miliardi di utenti di telefoni cellulari nel mondo. Solo negli Stati Uniti, entro il 2024 ci saranno circa 290,64 milioni di utenti di smartphone. Questo aiuta a spiegare perché le aziende di oggi stanno implementando soluzioni di formazione mobile first gamified.
La pandemia di COVID-19 ha effettivamente posto fine a estese sessioni di formazione faccia a faccia, lunghe lezioni e rigidi programmi di apprendimento. L’apprendimento ora avviene nel momento del bisogno. Di conseguenza, l’apprendimento mobile ha guadagnato un’enorme quantità di trazione.
L’apprendimento mobile offre agli studenti un facile accesso al proprio materiale didattico, in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo.
Inoltre, gli strumenti di creazione dei contenuti vengono utilizzati per creare materiale di micro-apprendimento interattivo che può essere consumato in movimento. Questo contenuto è in genere facile da digerire, coinvolgente e mobile friendly. Meccaniche di gioco come badge, XP e classifiche aggiunte all’interno del contenuto possono anche aiutare a motivare gli studenti all’azione.
Nei prossimi anni, possiamo solo aspettarci che sempre più aziende adatteranno una filosofia di progettazione mobile first per soddisfare le esigenze degli studenti moderni. In poco tempo, la gamification delle soluzioni di mobile learning aiuterà ad aumentare i livelli di coinvolgimento.
Un ottimo esempio di questo è l’app di apprendimento di Growth Engineering. Questa soluzione di microlearning utilizza la ludicizzazione per promuovere una migliore conservazione delle conoscenze in organizzazioni di diverse forme e dimensioni.

16. La gamification collaborerà con le tecnologie immersive (AR, VR, MR)

Quest’anno la gamification raggiungerà un nuovo livello di accessibilità, interattività e integrazione dello stile di vita. Ciò sarà facilitato dall’uso di tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR).
Man mano che queste tecnologie continuano a svilupparsi, anche la loro adozione da parte di una varietà di aziende diverse.
Diversi settori stanno già implementando tecnologie immersive per condurre attività di onboarding e formazione. Exxon Mobil, ad esempio, ha adottato la VR ludicizzata per fornire formazione sulla sicurezza ai propri dipendenti.
Nello spazio di vendita al dettaglio, il rivenditore globale Walmart ha implementato l’AR per rivoluzionare l’esperienza di acquisto.
Nel 2012, hanno collaborato con la Marvel per creare Super Hero AR. Questa è un’app mobile in realtà aumentata progettata per aumentare il traffico in negozio e generare più vendite. Il gioco ha invitato i fan di Avenger a visitare i negozi Walmart e sbloccare i poteri dei supereroi utilizzando la tecnologia AR dell’app. Gli utenti hanno ottenuto punti vittoria dopo aver raccolto tutti e cinque i poteri dei supereroi.Man mano che la capacità della tecnologia immersiva migliora, ciò supporterà esperienze gamificate migliori. Queste esperienze alimenteranno il coinvolgimento in una varietà di capacità e potrebbero rivelarsi un punto di svolta per il mercato della gamification.

17. L’intelligenza artificiale (AI) si integrerà con le soluzioni gamificate

Un altro trend della gamification in azienda rigurda l’intelligenza artificiale. Questa è un’area di grande crescita. L’industria dell’IA avrà un valore previsto di 190 miliardi di dollari entro il 2025.
Anche al momento, l’83% dei leader ritiene che l’IA sia una priorità strategica per le proprie attività.
Inoltre, ci sono già molte aziende che utilizzano l’IA e la gamification in combinazione. Ad esempio, Procter & Gamble ha sfruttato l’IA nel processo di reclutamento gamificato. I test di valutazione hanno sfruttato l’IA per generare un’esperienza incentrata sul candidato. Esami adattati dinamicamente in risposta alle prestazioni del candidato. I risultati hanno superato le proiezioni, determinando un aumento del 300% dei risultati positivi per i dipendenti.
I sistemi gamificati basati sull’intelligenza artificiale consentono inoltre alle organizzazioni di personalizzare meglio i programmi di onboarding e di formazione. Informazioni e consigli basati sui dati possono essere forniti in tempo reale dai motori di intelligenza artificiale. Agli studenti vengono quindi offerti moduli di formazione su misura che si allineano con le loro preferenze in qualsiasi momento del loro programma.
Anche la creazione e la gestione del materiale di formazione sta diventando sempre più automatizzata con l’aiuto dell’IA. Questo aiuta i professionisti di L&D a risparmiare più tempo in modo che possano concentrare le loro energie su attività che aiutano davvero a spostare il quadrante.
Tutto sommato, il potenziale per la gamification basata sull’IA è illimitato. Man mano che questa tecnologia diventa più sofisticata, possiamo solo aspettarci maggiori vantaggi e possibilità per il suo utilizzo.

18) Internet Of Things (IoT) si sincronizzerà con le funzionalità di gamification

Uno studio di Gartner prevede che 30 miliardi di dispositivi saranno connessi a Internet entro la fine di quest’anno. Sono circa 27,5 miliardi in più rispetto a dieci anni fa! Nielsen riferisce inoltre che un consumatore su sei ora possiede un dispositivo indossabile. Allo stesso modo, 35 miliardi di dispositivi IoT saranno distribuiti a livello globale quest’anno e 75,44 miliardi entro il 2025.
In quanto tale, l’ IoT ha molte opportunità per essere in grado di influenzare il modo in cui viviamo, comunichiamo e interagiamo con gli altri.
In futuro, c’è da aspettarsi che le organizzazioni integrino i dispositivi IoT nei loro programmi di formazione gamificati.
Dopotutto, i dispositivi IoT forniscono un ambito di dati più approfondito (incorporando input sensoriali) che possono essere utilizzati per alimentare raccomandazioni più ricche. Questo potrebbe rivelarsi utile in una varietà di contesti. La sua integrazione con la gamification potrebbe portare ulteriori livelli di adozione e coinvolgimento.
Le meccaniche di gioco legate all’IoT possono anche fornire un’esperienza di apprendimento più coinvolgente. Ad esempio, Microsoft ha creato Virtual Stage, un esperimento di sfondo opaco. La piattaforma connette la tecnologia basata su IoT e i sensori Azure Kinect per creare un palco “virtuale” 3D per gli oratori.

19. La tecnologia Blockchain aumenterà la trasparenza e i premi digitali

La tecnologia Blockchain ha potenziato e reso popolare l’uso delle criptovalute negli ultimi tempi.
Nel mondo degli affari, le grandi aziende utilizzano la tecnologia blockchain per migliorare i loro programmi fedeltà. Ad esempio, Singapore Airlines ha lanciato una campagna basata su blockchain per i suoi clienti. Potrebbero scambiare le miglia di volo guadagnate con token digitali. Ancora più importante, i clienti possono dormire sonni tranquilli sapendo che le transazioni online che coinvolgono questi token sono sicure.All’interno della gamification, l’integrazione della tecnologia blockchain aggiungerà flessibilità alle meccaniche di gioco. Ad esempio, i badge o i punti esperienza guadagnati potrebbero essere scambiati in sicurezza con criptovalute. In effetti, uno studio mostra il vantaggio degli incentivi digitali alimentati dalla blockchain.
La tecnologia può anche promuovere la sicurezza per le valute digitali guadagnate su un LMS ludicizzato o un’app mobile. Ad esempio, le innovazioni recenti includono portafogli basati su blockchain progettati per supportare le attività ludici. Ciò consente ai giocatori di proteggere i propri premi digitali all’interno di uno spazio virtuale.
Con questo in mente, è chiaro che la blockchain ha il potenziale per creare un’esperienza ludicizzata più sicura e trasparente per gli utenti attraverso tutti i tipi di soluzioni. Ciò contribuirà solo a promuovere livelli di coinvolgimento più profondi e significativi.

 

I 19 trend della gamification aziendale hanno mostrato una visione chiara del futuro. La gamification continuerà a crescere nei prossimi anni e le soluzioni gamificate saranno sempre più sofisticate e impattanti. Sempre più aziende, di piccole e grandi dimensioni, utilizzeranno la gamification nei loro programmi formativi per aumentare il coinvolgimento, la soddisfazione lavorativa e migliorare l’apprendimento.

Nei percorsi di CapoLeader la gamification è la colonna portante. Apprendere divertendosi rimane la modalità più efficace per portare cambiamenti duraturi.

Fligby presenta un sistema di profilazione game based, ma cosa ci dice la sua analisi dei dati? Cosa rende Fligby uno strumento efficace e affidabile dal punto di vista scientifico?

Profilazione basata sul gioco: analizzare i dati degli utenti di FLIGBY 

La profilazione basata sul gioco di FLIGBY offre un’opportunità di ricerca unica, perché basata su osservazioni non intrusive che producono risultati imparziali.
Nell’intervista del Dr. Zoltan Buzady, Direttore Accademico di FLIGBY, a Mark Wilson, Esperto di Dati di Business Analytics e MBA sono stati evidenziati alcuni aspetti:

  • Cosa rende unico il set di dati FLIGBY e perché è interessante?
  • Cosa è stato scoperto analizzando i set di dati di migliaia di giocatori?
  • Il background dei giocatori e la scelta fuori dal gioco influiscono sull’esito del gioco?
  • In che modo gli obiettivi e i risultati della simulazione FLIGY sono correlati alle capacità di leadership, al sesso, all’età e alla nazionalità? E in che modo questo è rilevante per l’analisi predittiva delle risorse umane?
  • La metodologia innovativa dell’osservazione non intrusiva di FLIGBY di 29 capacità di leadership è davvero affidabile e indipendente?
  • La motivazione e la curiosità verso l’apprendimento di Flow migliorano effettivamente le capacità di leadership dei giocatori?
  • Perché il set di dati di FLIGBY è davvero unico?

 

 

FLIGBY è davvero sia un gioco che una simulazione!
Sulla base dell’esperienza di molti giocatori, appartenenti al mondo degli affari e delle ONG, è possibile dire che la trama del gioco rispecchia tipiche situazioni reali, rendendo FLIGBY una vera e propria simulazione!

Le soft skill, chiamate anche competenze trasversali, sono caratteristiche personali importanti in qualsiasi contesto lavorativo perché influenzano il nostro modo di affrontare le richieste dell’ambiente esterno, in questo articolo vedremo come svilupparle attraverso la gamification.

Il concetto di soft skill nasce in opposizione a quello delle hard skill, che rappresentano le competenze tecniche specifiche di ogni professione. Ad oggi risulta sempre più chiara l’importanza di quelle competenze che sono alla base della possibilità di lavorare con efficacia a prescindere dalla propria qualifica.
Più la posizione è gerarchicamente elevata più in genere aumenta la loro importanza rispetto alle competenze tecniche.
Secondo un’analisi del Il Sole 24 Ore, le competenze che i manager richiedono maggiormente per i propri team sono: capacità di adattarsi al contesto (64.9%), saper gestire le persone a distanza (63.5%), risolvere problemi imprevisti (59.4%), visione strategica (54.3%), organizzare e riorganizzare (52.3%), resistere alla pressione esterna (50.9%), pensiero ‘out of the box’ (48.9%). Ed ancora, importante, l’approccio al team: motivare (49.6%) e favorire il team working (47.9%).

Come allenare le soft skill?

Le soft skill sono competenze allenabili. Ci vuole pazienza, costanza e soprattutto un percorso formativo efficace.
I metodi formativi tradizionali, caratterizzati da lezioni frontali e dal passaggio di informazione dal formatore ai partecipanti non sono del tutto efficaci, perché i concetti rimangono spesso sul piano teorico e le persone non riescono a trasportare quanto imparato nel loro contesto lavorativo.
Quindi come fare? Uno dei metodi formativi più utili e innovativi è la Gamification.
La Gamification è l’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche di game design per ingaggiare e motivare le persone, aiutandole a raggiungere i loro obiettivi.
La Gamification può aumentare la produttività aziendale fino al 50%, il coinvolgimento dei dipendenti del 60%, mentre il 72% delle persone ritiene che la gamification li spinga lavorare di più. Rendere i contenuti divertenti e coinvolgenti è il primo passo per migliorare i risultati aziendali.

Allenare le soft skill con FLIGBY

soft skill e gamification

Un esempio di strumento utile per allenare le soft skill con la Gamification è FLIGBY.
FLIGBY è un simulatore di leadership basato sulla Teoria del Flow del Professor Csikszentmihalyi , che attraverso un serious game, permette alle persone di:

  • mettersi nei panni di Direttore Generale di un’azienda,
  • gestire un team di 7 persone
  • affrontare situazioni complesse simili a quelle reali.

FLIGBY è un acceleratore di esperienza che aiuta le persone a mettersi alla prova, testare le proprie reazioni, sperimentare scelte e decisioni in un contesto sicuro e protetto, dove è possibile sbagliare. Rappresenta lo strumento adatto per allenare le soft skill in modo divertente.

Esempi:

  • Assertività: è la prontezza ad esprimere le proprie emozioni e necessità senza violare i diritti degli altri e senza essere aggressivi. All’interno della simulazione sarà possibile allenare questa competenza tenendo la propria posizione nonostante le pressioni esterne provenienti dai collaboratori e dall’organizzazione.
  • Gestione del conflitto: è la pratica di identificare e gestire i conflitti in modo ragionevole, equo ed efficiente. Nel gioco verrà allenata questa competenza nelle situazioni conflittuali tra i propri collaboratori, dove la capacità del Direttore Generale sarà quella di risolvere il conflitto e ridurre probabilità di escalation non produttiva. Nella simulazione sarà possibile sperimentare una situazione reale, in cui è presente davvero un conflitto. Questo può generare una maggiore consapevolezza delle proprie reazioni davanti a stimoli di questo tipo, a differenza dei corsi tradizionali in cui si parla di conflitto solo sul piano teorico senza calarsi nell’effettiva situazione.
  • Intelligenza emotiva: è la capacità e la prontezza di comprendere, esprimere e regolare le emozioni in se stessi e negli altri. Il simulatore aiuterà la persona a sperimentare situazioni mai provate prima che possono generare diverse tipologie di emozioni. Questo può aiutarci a scoprire i nostri schemi emotivi, possiamo testare decisioni che nella realtà non avremmo mai preso, per osservare quali conseguenze generano in noi e negli altri. Possiamo imparare a gestire la rabbia, l’ansia e la paura, ricordandoci che le nostre azioni non provocheranno nessun danno reale.
  • Gestione del tempo: è basata sulla priorità di allocazione e distribuzione del tempo tra le esigenze concorrenti. All’interno del gioco sarà importante distribuire e pianificare il proprio tempo in modo adeguato per far fronte a tutte le esigenze, dando spazio ai propri collaboratori e ad ogni persona coinvolta, rimanendo focalizzati sulle priorità a breve e lungo termine.
  • Empowerment: è la capacità di condividere informazioni, premi e potere con i dipendenti in modo che possano prendere iniziative e prendere decisioni per risolvere i problemi e migliorare il servizio e le prestazioni. E’ possibile allenare l’empowerment aiutando i propri collaboratori a crescere, ascoltando attivamente le loro proposte, delegando e valorizzando le risorse di ciascuno.

 

Vuoi scoprire come allenare le tue soft skill con la gamification in modo innovativo e divertente?

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Sara Cascio

Negli ultimi mesi abbiamo analizzato i principali trend della leadership per il 2022 e abbiamo considerato fenomeni come la Great Resignation e il cambiamento strutturale dell’ambiente di business. Quest’analisi ci ha permesso di orientare il nostro focus sulle caratteristiche che dovrebbe avere un Leader per essere efficace ed efficiente, con particolare attenzione ai risvolti per la gamification per lo sviluppo della leadership. L’identikit emerso del leader 4.0 comprende queste aree:

  • Leader che sappia costruire un business di successo, sostenibile ed etico: un leader che vuole far crescere la sua organizzazione, dovrebbe capire cosa rende felici le persone. Il modo migliore per motivare i lavoratori e perseguire obiettivi comuni, ottenendo risultati qualitativamente e quantitativamente migliori, è fornire opportunità per entrare in Flow sul posto di lavoro. Questo si può fare creando un ambiente in cui i dipendenti si divertano davvero con il loro lavoro e crescano nel corso del loro svolgimento, bilanciando sfide e abilità.

gamification per lo sviluppo della leadership

  • Leader che sappia affrontare le sfide del Mondo VUCA: un buon leader deve essere in grado di gestire gli ostacoli che incontrerà sulla sua strada. In particolare, nel momento attuale, dovrà fronteggiare i continui e rapidi cambiamenti (volatilità), l’imprevedibilità degli eventi per i quali è difficile prepararsi (incertezza), l’interconnessione degli eventi difficilmente interpretabili (complessità) e l’incompletezza e inaccuratezza delle informazioni (ambiguità).

gamification per lo sviluppo della leadership

  • Leader che apprenda velocemente: un leader efficace dovrà sviluppare la sua intelligenza fluida. La principale caratteristica è quella di adattarsi e risolvere problemi mai affrontati, in un ambiente che non conosciamo e con poche informazioni disponibili. L’adattabilità e l’agilità dell’apprendimento stanno diventando le fondamenta per il nostro successo professionale.

gamification per lo sviluppo della leadership

  • Leader consapevole: un leader consapevole è colui che è capace di ascoltare e dialogare con le persone che lo circondano, riuscendo a sospendere il giudizio. È proattivo, assertivo e dà il buon esempio perché è coinvolto in prima persona nel raggiungimento degli obiettivi. Ha la capacità di osservare profondamente l’ambiente, comprende e utilizza le emozioni e apprende dagli errori.

gamification per lo sviluppo della leadership

Noi di CapoLeader abbiamo pensato a diversi percorsi formativi che possano aiutare le persone ad accrescere le proprie competenze di leadership, lavorando sulle quattro aree presentate sopra, attraverso soluzioni innovative basate sulla gamification per lo sviluppo della leadership.

  • PERCORSO FLIGBY

Fligby è un simulatore di leadership che, attraverso un serious game, permette ai partecipanti di sperimentare in prima persona il ruolo di Direttore Generale di un’azienda. I giocatori faranno delle scelte manageriali e potranno vedere le conseguenze delle proprie decisioni in tempo reale. Nel nostro percorso Fligby, oltre ai momenti di gioco individuale saranno presenti momenti di debriefing collettivo. Attraverso tecniche innovative di facilitazione si cercherà di estrarre la teoria dal gioco, andando a sviluppare delle azioni concrete da implementare nel proprio lavoro. Il percorso si conclude con degli incontri di coaching individuali, che andranno ad approfondire quanto emerso dal report individuale, sulle 29 capacità di leadership presenti nel gioco.

  • PERCORSO FLIGBY-VUCA

Al percorso FLIGBY di base, vengono aggiunti due step. Il primo è il Debriefing collettivo VUCA, il cui scopo è quello di analizzare le dinamiche di gioco andando a riconoscere le quattro caratteristiche del mondo VUCA: volatilità, incertezza, complessità e ambiguità. I partecipanti rifletteranno insieme sulle diverse situazioni e sfide che il mondo VUCA ci pone e su quali siano le scelte migliori e le competenze necessarie per superarle. Il secondo consiste nel Debriefing individuale VUCA, in cui viene instaurato un dialogo di approfondimento su quanto emerso dal report personale. Lo scopo di questo incontro di coaching individuale è quello di aiutare la persona a riflettere sulle cinque competenze VUCA restituite dal report, potenziando le proprie aree di miglioramento e aiutandola ad essere più consapevole dei suoi punti di forza.

  • LEADERSHIP FLUIDA

Il primo step del percorso di sviluppo della leadership fluida è un assessment sugli aspetti riguardanti l’adattabilità e l’agilità mentale. Il test utilizza una piattaforma online per mettere alla prova le nostre capacità cognitive in vari aspetti legati alla memoria, all’attenzione, alla reazione a suoni e immagini. Il punteggio iniziale nelle diverse aree d’intervento serve per stabilire e personalizzare il percorso successivo. Il programma si articola in una serie di sessioni collettive di debrief da 1 ora ciascuna (2 al mese) e da allenamenti individuali online sulla piattaforma con sfide e difficoltà che si adattano alle prestazioni di ogni partecipante. L’impegno per questi allenamenti individuali è di circa 2 ore a settimana. Alla fine dei 4 mesi i partecipanti vengono testati nuovamente e viene messo in luce il miglioramento intervenuto dopo gli allenamenti.

Il percorso che proponiamo è volto ad aiutare le persone ad allenare la propria autoconsapevolezza e sviluppare l’empatia. Attraverso una serie di incontri le persone impareranno ad abbandonare il “pilota automatico” e a riconnettere corpo e mente. Prenderanno consapevolezza del fatto che i pensieri che mi passano per la testa sono solo pensieri, non sono eventi reali, quindi vanno lasciati scorrere senza soffermarsi. Trovarsi nella modalità “Essere” vuol dire vivere nel presente, senza preoccuparsi del passato o degli eventi futuri.

Abbiamo organizzato un’offerta formativa a tutto tondo che metta le basi per costruire il leader 4.o, tutto questo con leggerezza e divertendosi sfruttando le potenzialità della gamification per lo sviluppo della leadership.

Quando parliamo di gamification manageriale ci riferiamo all’applicazione delle meccaniche del gioco nei contesti aziendali per raggiungere obiettivi di apprendimento. Molte aziende hanno già adottata questa metodologia, altre sono ancora diffidenti. Spesso questa diffidenza deriva dai falsi miti sulla gamification manageriale.

La confusione attorno alla gamification, secondo Francesco Lutrario, responsabile e docente presso il GamificationLab Sapienza di Roma, viene generata anche per colpa della lingua italiana. Infatti, se in inglese il termine “play” può essere associato , per esempio, a chi suona uno strumento, in italiano “giocare” è un termine che difficilmente useremmo per identificare qualcosa di “serio”.

Vediamo quali sono i falsi miti sulla gamification manageriale che spesso rappresentano ancora delle resistenze per le aziende.

I 4 falsi miti 

1. La Gamification è divertente ma poco utile
FALSO. La Gamification riprende le regole dei giochi come ad esempio i punteggi, le sfide e la competizione, ma è finalizzata ad obiettivi specifici di apprendimento. Il gioco rende l’apprendimento divertente. Se le persone sono coinvolte nell’esperienza, l’efficacia dell’insegnamento aumenterà, creando un’esperienza unica e immersiva.

2. La Gamification non è adatta a tutti i settori
FALSO. Utilizzare la gamification in azienda è una cosa seria tanto quanto lo è fare business, indipendentemente dal settore in cui l’azienda opera. Introdurre elementi di gioco in un lavoro può aiutare i dipendenti a monitorare le proprie prestazioni, fissare obiettivi e impegnarsi in una competizione amichevole che può migliorare l’ambiente di lavoro e le prestazioni aziendali.

3. La Gamification non piace alle persone più anziane
FALSO. Secondo un’indagine svolta da Euromedia Research e Multiplayer, 8 italiani su 10 confermano di aver utilizzato i videogiochi almeno una volta negli ultimi sei mesi, su diverse piattaforme (console, smartphone, tablet e pc). Questo vuol dire che l’81% della popolazione è interessata al gioco, a prescindere dall’età.

4. La Gamification costa troppo
FALSO. La formazione gamificata può raggiungere tutte le persone dell’azienda grazie a piattaforme apposite. Il costo sarà decisamente inferiore rispetto alla formazione tradizionale e consentirà di formare più risorse.

La Gamification manageriale, come abbiamo visto, consente di portare nelle aziende divertimento e apprendimento, ma ci sono molti altri vantaggi che si possono ottenere:

  • Aumenta il coinvolgimento dei collaboratori andando a creare esperienze coinvolgenti.
  • Si possono ottenere feedback istantanei sugli obiettivi raggiunti durante il percorso didattico.
  • E’ possibile sbagliare e imparare dai propri errori senza il rischio di andare incontro a danni collaterali.
  • Migliora l’esperienza di apprendimento perché le persone abbassano le proprie difese e aumentano la possibilità di acquisire le informazioni.
  • Aumenta la produttività.

Uno strumento di Gamification manageriale: FLIGBY

Fligby è un simulatore di leadership in forma di e-learning, che si articola in più scene interattive. Il giocatore assumerà il ruolo di Manager di un’azienda vinicola e dovrà affrontare sfide, gestire i propri collaboratori e raggiungere degli obiettivi prestabiliti.

Il programma di sviluppo della leadership di FLIGBY combina l’esperienza di apprendimento dei videogiochi con la valutazione psicometrica basata sul gioco. Alla fine della partita, infatti, verrà restituito ai giocatori un report sulle 29 capacità di leadership contenute nel gioco, evidenziando punti di forza e aree di miglioramento.

Perchè Fligby è efficace?

  • FLIGBY è basato sul Flow, le sfide manageriali e le opzioni che presenta sono pienamente compatibili con una vasta gamma di teorie della leadership, migliorandole tutte.
  • Alla fine del gioco, la simulazione di leadership FLIGBY fornisce un report individuale del proprio set di abilità, con una gamma di opzioni di benchmarking disponibili.
  • FLIGBY porta entusiasmo e ispirazione all’insegnamento di un ampio ventaglio di argomenti di leadership; la maggior parte dei giocatori sperimenta il flusso (Flow) personale durante il gioco.
  • La simulazione di leadership FLIGBY è un potente strumento per innovare la cultura e le prestazioni manageriali.

 

Sara Cascio