Jane McGonigall ha un piano: salvare il mondo reale giocando, così come si fa nei videogiochi.
Nell’articolo della scorsa settimana abbiamo visto i nove motivi per cui il gioco batte la realtà e abbiamo posto le basi per capire come modificare la realtà per renderla più soddisfacente e felice, prendendo spunto dal contesto del gioco.

Ciò rende i giochi così coinvolgenti sono le sfide al limite delle nostre capacità, una narrativa epica, molti personaggi pronti a collaborare con noi e un feedback costante. Per salvare il mondo serve trovare quella forza che si ha quando si gioca, come la motivazione, la spinta a collaborare e a cooperare. Quando giochiamo diventiamo la versione migliore di noi stessi: aiutiamo gli altri senza preavviso, rimaniamo concentrati su un problema per tutto il tempo necessario, ci rialziamo dopo un fallimento e ci proviamo nuovamente.
Per salvare il mondo giocando, quindi, sono essenziali quattro aspetti:

1. Urgente ottimismo: forma di auto-motivazione
2. Trama sociale: giocare insieme crea legami di fiducia e cooperazione
3. Produttività gioiosa: siamo più felici quando ci impegniamo in attività difficili
4. Significato epico: avere una missione meravigliosa

Se usati per raggiungere un obiettivo di valore, i giochi rappresentano una potente piattaforma per il cambiamento e i giocatori sono la più grande risorsa per implementarlo.
Portare un cambiamento e un miglioramento in azienda attraverso il gioco è la strategia vincente per unire apprendimento e divertimento.
Diventare dei leader migliori giocando è possibile. I nostri percorsi, bastati sulla gamification, hanno come obiettivo proprio quello di aiutare i manager a migliorare la loro leadership utilizzando un serious game.

Vuoi avere più informazioni sui nostri percorsi? Manda una mail a contatta@capoleader.com

Nel suo libro “La realtà in gioco”, Jane McGonigall affronta un argomento estremamente interessante, la contrapposizione tra la realtà e il gioco e trova alcune illuminanti motivazioni del perché il gioco, che sia online o fisico, batte la realtà nel massimizzare la nostra felicità e soddisfazione. Probabilmente nella realtà c’è qualcosa che non va. Contrariamente agli ambienti virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici. La riflessione alla quale l’autrice ci spinge va proprio nel prendere spunto dalle dinamiche di gioco per migliorare il mondo reale.

Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi reali come teorici dei videogame?

la realtà e il gioco

“I giochi soddisfano esigenze umane genuine che il mondo reale attualmente non è in grado di soddisfare. I giochi danno soddisfazioni che la realtà non dà. Ci insegnano, ci ispirano, ci impegnano come la realtà non fa. Ci fanno incontrare e riunire come la realtà non fa.” (McGonigall).

Il gioco è caratterizzato da 4 elementi fondamentali:

  • Un obiettivo che genera il senso di scopo
  • Le regole che liberano creatività e pensiero strategico
  • Un sistema di feedback che produce motivazione e coinvolgimento
  • La partecipazione volontaria che garantisce senso di controllo e libertà di iniziare e terminare quando lo si desidera.

Approfondiamo quindi le varie aree in cui la realtà e il gioco si contrappongono:

  • Ostacoli non necessari. Rispetto ai giochi, la realtà è troppo facile. I giochi ci mettono alla prova con ostacoli volontari e ci aiutano a mettere meglio a frutto i nostri personali punti di forza. Il sistema di regole in questa area è determinante nel mettere alla prova le nostre capacità e sprigionare creatività e divertimento. Immaginiamo per esempio il gioco del golf. Senza il sistema di regole di gioco potremmo semplicemente prendere con le mani una pallina e posizionarla in buca. La bellezza del gioco è invece farlo colpendola con una mazza da centinaia di metri dalla buca.
  • Attivazione emozionale. Rispetto ai giochi, la realtà è deprimente. I giochi si concentrano sulla nostra energia, con ottimismo incrollabile, su qualcosa in cui siamo bravi e che ci piace. Un buon gioco provoca una profonda attivazione neurochimica nel nostro cervello. Questo ci permette di sperimentare intensa concentrazione, forte motivazione, brillante creatività e ci spinge ai limiti estremi delle nostre capacità. Nel caso di giochi digitali tutto questo nell’arco di qualche minuto…. la magia del Flow facile e non dispendiosa.
  • Lavoro più soddisfacente. Rispetto ai giochi, la realtà è improduttiva. I giochi ci danno missioni più chiare e lavoro pratico che dà maggiore soddisfazione. Un lavoro soddisfacente possiede due caratteristiche: un obiettivo chiaro e dei passi successivi effettivamente eseguibili per raggiungerlo. Nei giochi la vera ricompensa per il lavoro svolto consiste nell’essere premiati con ulteriori occasioni di lavoro. C’è una chiara progettazione del flusso di lavoro e si è spinti a provare qualcosa solo un poco più difficile di quello che si è appena fatto. C’è un costante bilanciamento tra sfida e capacità e il Flow è garantito. Molti di noi fanno un lavoro che sembra più surreale che reale. Lavorando in un ufficio, spesso risulta difficile vedere un risultato tangibile delle proprie fatiche. Che cosa esattamente si è ottenuto alla fine di una qualsiasi giornata? Dove la catena di causa ed effetto è opaca e la responsabilità è diffusa, l’esperienza del singolo agente può essere sfuggente.3
  • Migliori speranze di successo. Rispetto ai giochi, la realtà è senza speranza. I giochi eliminano la nostra paura di fallire e migliorano le nostre chance di successo. In molti casi, la speranza di successo è più entusiasmante del successo stesso. Il successo dà piacere ma ci lascia il vuoto, il fallimento ci dà la possibilità di provarci di nuovo e tener vivo il divertimento. Il gioco in questo senso allena l’apprendimento e la capacità di restare fortemente ottimisti di fronte al fallimento e sviluppano la resistenza emotiva.
  • Una connettività sociale più forte. Rispetto ai giochi, la realtà è disconnessa. I giochi costruiscono legami sociali più forti e portano a reti sociali più attive. Quanto più tempo passiamo interagendo nelle nostre reti sociali, tanto più è probabile che generiamo un sottoinsieme di emozioni positive, definite “emozioni parasociali”. Un gruppo di persone che gioca regolarmente insieme, avrà più occasioni di esprimere ammirazione reciproca, di dedicarsi ad un obiettivo comune, di esprimere simpatia per le perdite degli altri o, come per il caso di Jane McGonigall, addirittura di innamorarsi. Le due tipiche emozioni sociali da gioco sono l’imbarazzo felice di quando ci si prende in giro per i risultati del gioco e l’orgoglio per procura quando si apprezza il successo degli altri in quanto arrivato dopo suggerimenti o insegnamenti che abbiamo fornito.
  • Scala epica. A confronto con i giochi, la realtà è banale. I giochi ci rendono parte di qualcosa di più grande e danno un significato epico alle nostre azioni. Percepire senso di significato per quello che si sta facendo non implica che il nostro contributo abbia un valore reale, è necessario darci l’occasione per contribuire a qualcosa di più grande. In questo modo ci connettiamo con altri che hanno a cuore lo stesso nostro obiettivo su scala più grande. La denominazione di questo stato è quello di riverenza, cioè lo stato che proviamo quando ci troviamo di fronte a qualcosa di più grande di noi stessi. Tipicamente avviene in presenza di spiritualità, amore, gratitudine e, aspetto più importante, desiderio di servire.
  • Partecipazione incondizionata. Rispetto ai giochi, è difficile entrare nella realtà. I giochi ci motivano a partecipare più pienamente a quello che facciamo. Partecipare incondizionatamente a qualcosa significa essere automotivati e autodiretti, intensamente interessati e genuinamente entusiasti. Se siamo costretti a fare qualcosa, o se la facciamo contro voglia, non partecipiamo davvero. Se non ci importa come va a finire, non partecipiamo davvero. Se aspettiamo passivamente che finisca, non partecipiamo davvero. E quanto meno partecipiamo alla nostra vita quotidiana tante meno occasioni abbiamo di essere felici. Ogni gratificazione emotiva richiede partecipazione.
  • Ricompense significative quando ne abbiamo più bisogno. Rispetto ai giochi, la realtà è senza scopo e non gratificante. I giochi ci aiutano a sentirci gratificati quando facciamo i nostri sforzi migliori. Come ci si sentirebbe ad avere nelle nostre vite reali un feedback costante, positivo, in tempo reale ogni volta che affrontiamo degli ostacoli e ci impegniamo seriamente? Saremmo più motivati? Ci sentiremmo più gratificati? Ci impegneremmo di più?
  • Più divertimento con gli estranei. Rispetto ai giochi, la realtà è solitaria e isola. I giochi ci aiutano a fare squadra e a creare da zero comunità potenti. Creare una comunità da la sensazione di appartenenza, di inserimento, di attenzione e cura attiva di qualcosa insieme. I due elementi principali per trasformare un gruppo in comunità sono in prima istanza l’interesse condiviso da coltivare e in seconda battuta l’occasione e i mezzi per interagire relativamente a quell’interesse.

 

Jane McGonigall nel sottolineare queste 9 aree che rendono i giochi più coinvolgenti e adatti per renderci felici mette anche le basi per creare una realtà diversa. Fattore ancor più fondamentale è dato dal trend sulle giovani generazioni. Si stima che un ragazzo di 25 anni circa due o tremila ore a leggere libri contro circa diecimila giocando con il computer o con i videogiochi. Ci sono buone possibilità che abbia passato nell’ambito ludico lo stesso tempo che ha dedicato per imparare a leggere, scrivere, fare di conto e imparare nuove lingue. L’ambiente lavorativo che andranno a frequentare potrebbe risultare completamente distonico dal suo habitat naturale. Se non si farà in modo che gli stimoli e le sfide che riceverà siano adeguati al suo modo d’essere facilmente sarà preda di ansia e frustrazione.

I leader che dovranno guidare le nuove generazione in ambito lavorativo dovranno essere coscienti di quanto potrebbe diventare difficile attrarre e incentivare il loro coinvolgimento. Ricordiamo i 4 elementi del gioco, obiettivi chiari, regole, sistema di feedback e partecipazione volontaria e come sono declinati nei 9 fattori di successo del gioco.

Se seguiamo questo filo logico il leader dovrà:

  • Introdurre regole e consuetudini che garantiscano creatività e divertimento
  • Migliorare l’esperienza emotiva e la generazione di stati mentali di profonda attenzione
  • Rendere chiaro e comprensibile l’obiettivo e determinare un percorso lineare per raggiungerlo
  • Sostenere l’ottimismo nei confronti del fallimento e la capacità di apprendere da esso.
  • Condividere e celebrare i risultati del team sia che siano positivi che negativi
  • Fare uno storytelling più adeguato e far percepire un livello più alto di mission aziendale
  • Garantire la partecipazione volontaria e il senso di ownership dei risultati
  • Dare risalto alle prestazioni con un costante rinforzo tramite un sistema di feedback immediato
  • Aprire il singolo al networking e al senso di community sviluppando interessi comuni

Semplice? Direi di no!

Come iniziare questo percorso?

 

La cosa a nostro avviso più semplice è iniziare a formare i leader attraverso il gioco. Fargli apprendere direttamente dal gioco quali siano le linee guida per trasformare la realtà lavorativa utilizzando i punti di forza sopramenzionati.  Giocare a fare il leader può insegnare molto di più di manuali o di ore d’aula. E’ necessario modificare la realtà e il gioco è lo strumento essenziale per renderla più soddisfacente e felice.

 

 

la realtà e il gioco - Fligby

 

Vuoi sapere di più sui nostri percorsi di sviluppo della leadership attraverso la gamification? Scrivi a contatta@capoleader.com

Nell’articolo della scorsa settimana abbiamo visto l’importanza del gioco nella nostra società e quali sono i benefici che si possono ottenere giocando. Oggi facciamo uno step in più e vediamo quali vantaggi si possono raggiungere coniugando la gamification e l’apprendimento.

Il sistema scolastico sta attraversando un periodo di crisi dovuta al fatto che gli studenti:

  • percepiscono la scuola come noiosa
  • non si sentono coinvolti
  • non hanno autonomia e libertà di scelta in quello che fanno
  • sono valutati come persone in base ai voti che prendono

In questo video, Scott Hebert racconta dell’importanza di innovare l’intero sistema introducendo nelle scuole la Gamification, ovvero l’applicazione di elementi e meccanismi tipici del gioco in contesti non ludici. Questo cambio di paradigma ha come obiettivo quello di ottimizzare il processo di apprendimento dei ragazzi e allo stesso tempo renderli motivati e coinvolti in quello che fanno.
Con la gamification si potrà ottenere una maggiore personalizzazione dell’apprendimento e una migliore memorizzazione delle informazioni. Inoltre gli studenti accresceranno la loro creatività, impareranno a sbagliare e svolgeranno attività che rispondano ai loro reali interessi.

Promuovere la gamification e l’apprendimento attraverso il gioco è un processo innovativo ed efficace anche in un contesto aziendale. I manager, come gli studenti delle scuole, massimizzano i risultati della formazione attraverso l’esperienza in ambienti di gioco, in quanto, nel pieno dell’attività ludica si sperimenta lo stato di Flow e si raggiunge l’apice delle proprie prestazioni. Nei nostri programmi di sviluppo manageriali utilizziamo la gamification e l’apprendimento risulta più efficace.

Vuoi avere maggiori dettagli? Manda una mail a contatta@capoleader.com

Gioco e lavoro sono spesso considerati come opposti, poiché sembrano rappresentare due aspetti della vita che sono in conflitto tra di loro. Mentre il gioco è associato al divertimento, alla creatività e alla libertà, il lavoro è spesso visto come un dovere, un’attività che deve essere svolta per guadagnarsi da vivere e che richiede disciplina e responsabilità. In questo articolo andremo a ribaltare questa concezione, spiegando come sia possibile raggiungere il successo con il gioco.

L’origine del gioco risale a migliaia di anni fa, quando gli esseri umani primitivi iniziarono a sviluppare attività che soddisfacessero il loro bisogno di divertimento e di sfida. Il gioco è sempre stato una parte importante della cultura umana, poiché ha permesso alle persone di esprimere la loro creatività, di socializzare e di sviluppare le loro abilità fisiche e mentali. Oggi, il gioco è diventato una parte importante della cultura popolare, con milioni di persone che giocano videogiochi, giochi di ruolo online e altri tipi di giochi ogni giorno.
Infatti, parlando di numeri, secondo i dati del report di IIDEA, circa 15,5 milioni di persone utilizzano videogiochi in Italia. In particolare il 56% sono uomini e il 44% donne. Le fasce d’età in cui vengono utilizzati di più i videogiochi sono: dai 15 ai 24 anni e dai 45 ai 64 anni, con 3,7 milioni di giocatori per ciascuna. Da questi dati possiamo osservare che non giocano solo bambini e ragazzi, come da immaginario comune. Anche gli adulti giocano, per fortuna!

Sfatiamo il mito del gioco come passatempo fine a se stesso, andando a scoprire quali sono i quattro benefici che si ottengono giocando:

  1. Promuove la salute mentale: giocare aiuta a ridurre lo stress e ad aumentare la felicità. Quando ci impegniamo in attività ludiche, il nostro corpo rilascia endorfine, sostanze chimiche che inducono una sensazione di benessere e riducono la tensione muscolare e l’ansia. Il gioco, inoltre, può migliorare la funzione cognitiva, aumentando la plasticità cerebrale e la capacità di apprendimento. Quando ci impegniamo in attività ludiche, stimoliamo il cervello a pensare in modo creativo e a risolvere problemi, migliorando così la nostra capacità di apprendere e di memorizzare informazioni.
  2. Sviluppa le abilità sociali: Il gioco può aiutare a sviluppare relazioni interpersonali positive e durature. Quando ci impegniamo in attività ludiche, interagiamo con gli altri in modo divertente e informale, il che può aiutare a creare connessioni significative e a migliorare la comunicazione. Molti giochi richiedono la cooperazione tra i giocatori, questo può aiutare a promuovere un senso di unità e di appartenenza a un gruppo, migliorando anche la capacità di apprezzare le abilità e i punti di vista degli altri.
  3. Miglioramento dello sviluppo personale: Il gioco ci aiuta a mettere alla prova le nostre abilità, a esercitare i nostri talenti, affinandoli sempre di più. L’apprendimento e la memoria, attraverso il gioco, si sviluppano in modo più stabile e duraturo. In un contesto sicuro possiamo più facilmente correre rischi senza avere paura, possiamo immaginare al di fuori degli schemi e realizzare ciò che appare possibile.
  4. Accrescimento delle abilità linguistiche: Il gioco può aiutare a espandere il vocabolario, imparando nuove parole e termini. Facilita lo sviluppo di abilità comunicative, offrendo un’opportunità per esercitare la conversazione, la negoziazione e il compromesso. Inoltre, il gioco può aiutare a migliorare la comprensione del linguaggio, grazie all’opportunità di ascoltare e interpretare istruzioni, regole e indicazioni. Ad esempio, i giochi da tavolo che richiedono la lettura di istruzioni possono aiutare a migliorare la comprensione del linguaggio scritto.

La gamification

Come abbiamo visto, il gioco assume un ruolo importante nella promozione della salute e del benessere, rappresentando un’utile risorsa in molti contesti non ludici, come ad esempio il lavoro. Oggi le persone lavorano più a lungo e più duramente credendo che questo le renda più produttive, ma non è così. Spesso rimangono sopraffatte dal lavoro, iniziando a sperimentare stress, ansia e burnout. Il successo dipende molto meno dal tempo che trascorriamo al lavoro e più dalla qualità del lavoro che produciamo. La qualità del nostro lavoro dipende molto dal nostro benessere mentale e il gioco, come abbiamo visto, serve proprio a questo.

raggiungere il successo con il gioco

Quando parliamo di gioco nei contesti lavorativi, ci riferiamo alla gamification. La gamification consiste nell’utilizzare attività ludiche o elementi di gioco, come premi, punteggi e obiettivi, per motivare e coinvolgere i dipendenti in attività specifiche. L’obiettivo principale è quello di aumentare la motivazione e l’interesse dei dipendenti nei confronti delle attività lavorative, migliorando l’efficienza e la produttività dell’organizzazione.

In che modo il gioco può aiutare le persone a raggiungere il successo e gli obiettivi desiderati?

  • Sviluppa la creatività: uno degli aspetti più importanti del gioco è la sua capacità di stimolare la creatività. Quando giochiamo, spesso siamo costretti a pensare fuori dagli schemi e ad inventare soluzioni innovative per i problemi che incontriamo. Questo tipo di pensiero creativo può essere estremamente utile nel mondo del lavoro, dove spesso è necessario trovare soluzioni originali per risolvere problemi complessi.
  • Sviluppa la resilienza: quando giochiamo impariamo a superare gli ostacoli che ci impediscono di raggiungere i nostri obiettivi e a perseverare nonostante le difficoltà. Questo tipo di resilienza è essenziale per il successo in ogni ambito, poiché ci consente di affrontare le sfide e di continuare ad andare avanti nonostante le avversità.
  • Migliora le interazioni: il gioco spesso coinvolge interazioni sociali, come la cooperazione, la negoziazione e la risoluzione dei conflitti. Queste interazioni possono aiutare a sviluppare le competenze sociali importanti che sono essenziali per il successo nel contesto organizzativo. Ad esempio, le persone che sono in grado di lavorare bene in team e di comunicare efficacemente sono spesso in grado di raggiungere obiettivi più grandi e di ottenere un maggior successo.
  • Migliora la concentrazione e la disciplina: il gioco può aiutare a sviluppare la concentrazione e la disciplina. Quando giochiamo, spesso dobbiamo concentrarci su una determinata attività per un periodo di tempo prolungato e mantenere la nostra attenzione anche quando ci sono distrazioni intorno a noi. Questo tipo di abilità di concentrazione può essere estremamente utile in ogni campo, poiché ci consente di mantenere la concentrazione sui nostri obiettivi e di evitare le distrazioni che possono rallentarci.

Il mercato globale della gamification è in continua espansione, sempre più aziende stanno scegliendo di adottare soluzioni di gioco nei propri progetti formativi.
I percorsi di sviluppo di CapoLeader sono stati pensati per aiutare e accompagnare le organizzazioni in questo cambiamento culturale.
Tutte le nostre proposte sono basate sulla gamification e rappresentano una soluzione innovativa e divertente per migliorare le competenze dei professionisti e aumentare la produttività e l’efficienza delle aziende.
Grazie alla gamification, l’apprendimento diventa più coinvolgente e motivante, il che rende l’acquisizione di nuove competenze più efficace e duraturo.

Manda una mail a contatta@capoleader.com per saperne di più.

 

 

Negli scorsi mesi abbiamo pubblicato una rubrica sul profilo Linkedin di CapoLeader, intitolata “Pillole di Gamification”, in cui siamo andati ad analizzare i trend che influenzeranno l’ambito della gamification aziendale nei prossimi cinque anni.
In questo articolo ripercorreremo insieme i 19 punti fondamentali.

La gamification è l’applicazione del design e della meccanica ispirati al gioco in un ambiente non di gioco. Il suo scopo è aumentare la motivazione e i livelli di coinvolgimento degli utenti, guidare il cambiamento del comportamento e raggiungere obiettivi specifici.

1. Il mercato globale della gamification continuerà a crescere

Il mondo continuerà a vedere una crescente domanda di sistemi gamificati.
Infatti, il mercato globale della gamification prevede una crescita da 9,1 miliardi di dollari nel 2020 a 30,7 miliardi di dollari entro il 2025.
Il Nord America continuerà a rappresentare la quota maggiore del mercato globale della gamification per i prossimi cinque anni.
Il mercato della gamification in Europa si si svilupperà in modo significativo entro il periodo previsto. Il sostegno dei governi locali e delle principali parti interessate contribuirà a rafforzare questa crescita. Ad esempio, i responsabili politici nel Regno Unito e in Francia ospiteranno più conferenze ed eventi sulla gamification.
Mentre il Nord America e l’Europa rimarranno i principali attori, altre regioni stanno recuperando terreno.
L’Africa vedrà il tasso di crescita più rapido, con la gamification nella regione che dovrebbe espandersi del 60,1% entro il 2023. Gran parte di questo aumento deriverà dall’aumento dei fornitori locali e regionali di soluzioni gamified.
Allo stesso modo, l’America Latina e il Medio Oriente prospereranno, man mano che più startup si adatteranno alle soluzioni gamificate nel continente.
L’aumento dell’e-learning e dell’istruzione basata sui giochi in Brasile contribuirà anche a rafforzare l’espansione.
Anche l’Asia-Pacifica crescerà in modo esponenziale. La Cina e l’India aiuteranno a guidare il mercato della gamification nella regione concentrandosi sul miglioramento dell’esperienza dell’utente.

2. Le grandi imprese domineranno il settore aziendale

Un Rapporto Gartner mostra che la gamification è ormai adottata da oltre il 70% delle imprese appartenenti all’ Elenco globale 2000 delle aziende. Questa tendenza continuerà a crescere man mano che sempre più organizzazioni sfrutteranno questa metodologia per le proprie operazioni commerciali.
Le grandi imprese deterranno la quota di mercato più ampia, molte tra queste aziende sono state le prime ad aver adottato la gamification, ed è, quindi, probabile che investiranno in soluzioni gamificate più innovative.
Aziende come Oracle, Hewlett Packard, IBM e Google guideranno questo trend.
Le piccole imprese implementeranno dei sistemi di gamification anche per le loro attività di recruiting e vendita, in risposta alla crescente concorrenza nel settore delle PMI.Uno dei modi che verranno utilizzati per promuovere le strategie di gamification sarà quello di investire nell’uso dei social media.

3. I settori della vendita al dettaglio e dell’istruzione

La gamification sta maturando nei settori dell’istruzione e del commercio al dettaglio aziendale. Ad oggi, il retail è il principale utilizzatore di soluzioni gamificate, detenendo il 28,6% di quota di mercato. L’istruzione è molto vicina e diventerà il prossimo settore più popolare.
Questo non sorprende in quanto l’80% degli studenti è più efficace quando utilizza le pratiche gamificate. Inoltre, dato che il 97% dei bambini utilizza giochi per computer, gli insegnanti cercheranno di aumentare le attività di gamification nelle loro pratiche in classe.
Dal punto di vista della vendita al dettaglio, le organizzazioni stanno beneficiando di tecniche di formazione gamificate.
La gamification ha dimostrato di migliorare, di oltre il 60%, il coinvolgimento dei dipendenti.
Forse questo è il motivo per cui l’87% delle imprese sta progettando di utilizzare tecniche gamificate nei prossimi cinque anni. Metà di queste aziende considererà la gamification come una priorità assoluta.
Un buon esempio potrebbe essere la soluzione gamificata di L’Oréal per la sua divisione viaggi, L’Oréal Travel Retail.
Volevano una soluzione migliore per formare i loro consulenti di bellezza (BA) con sede in varie regioni in tutta l’Asia-Pacifico.
In collaborazione con Growth Engineering, hanno creato un’app mobile gamificata per formare e coinvolgere i propri studenti.
I risultati sono stati ottimi, l’azienda ha superato gli obiettivi di coinvolgimento e soddisfazione del cliente entro un anno dalla distribuzione.
Ad oggi, L’Oréal Travel Retail continua a sviluppare e implementare nuove funzionalità gamificate per la loro comunità globale di BA.

4. La gamification si espanderà in più settori

La gamification continuerà ad aumentare la sua popolarità in una varietà di settori. Questi includono IT, banche, settore pubblico e persino l’ambito militare.
In particolare, il continuo boom del settore IT nei prossimi anni guiderà l’espansione della gamification in tutto il settore. Ad esempio, le aziende IT utilizzeranno metodi di reclutamento gamificato su larga scala per semplificare le domande di lavoro. I reclutatori useranno le proiezioni virtuali e i test di valutazione basati sul gioco, per filtrare e selezionare i candidati.
Continueremo anche a vedere l’impatto della gamification nel settore militare.
L’esercito degli Stati Uniti, ad esempio, ha lanciato una piattaforma gamificata per supportare le sue attività di reclutamento. In particolare, gli iscritti possono mettere alla prova le proprie abilità e vedere se hanno le carte in regola per essere un soldato.
Sebbene le battaglie virtuali non possano sostituire il combattimento nel mondo reale, si è rivelato uno strumento conveniente per attirare più reclute. In effetti, questo ha spinto il 30% degli americani (di età compresa tra 16 e 24 anni) ad avere un’impressione più positiva dell’esercito americano a una frazione del costo di reclutamento.

i trend della gamification in azienda

5. La gamification guiderà i programmi di reclutamento e formazione

La pandemia di COVID-19 ha creato la necessità per le aziende di passare a soluzioni di reclutamento e formazione completamente online. È diventato sempre più necessario creare programmi L&D flessibili e coinvolgenti per i team remoti. Pertanto, le organizzazioni continueranno a utilizzare soluzioni gamificate per affrontare queste sfide.
I moduli di eLearning gamificati stanno aiutando i dipendenti a comprendere nuovi processi e modi di lavorare. I team ricevono anche feedback in tempo reale sui loro progressi nell’apprendimento grazie a componenti di gioco come livelli e scorecard.In quanto tali, i risultati parlano da soli. Oltre il 54% dei nuovi assunti dichiara di essere altamente produttivo dopo aver seguito un programma di formazione ludicizzato. Inoltre, i partecipanti ottengono 14 punti in più nei test di valutazione delle abilità rispetto ad altri.
Un buon esempio potrebbe essere il caso di Domino’s Pizza, una delle catene di pizzerie più famose al mondo. Nel 2015, l’azienda ha gamificato i suoi processi di reclutamento e riqualificazione lanciando Pizza Hero. Questa è un’app mobile ricca di elementi ludici come una classifica e premi. L’iniziativa si è rivelata un successo strepitoso. Il rilascio dell’app ha aumentato le vendite fino al 30%.

6. I vantaggi saranno il coinvolgimento e la produttività dei dipendenti

Il coinvolgimento dei dipendenti rimarrà una delle principali sfide che i manager dovranno affrontare oggi e nel prossimo futuro. Per affrontare questo problema, le aziende si stanno rivolgendo alla gamification per rendere il lavoro più significativo e divertente per i propri dipendenti.
Gli studi dimostrano che queste iniziative gamificate hanno aumentato del 48% il coinvolgimento sul posto di lavoro.
Inoltre, il 72% dei lavoratori dichiara di sentirsi motivato a lavorare di più.
Allo stesso modo, è stato dimostrato che la gamification aumenta la produttività dei dipendenti del 90% .
Un esempio di questa maggiore produttività viene da FreshDesk. Forniscono una piattaforma di help desk basata su cloud, gestendo oltre 40.000 clienti.
Nel 2012, FreshDesk ha utilizzato la gamification per coinvolgere i rappresentanti dei clienti nelle loro attività quotidiane. A sua volta, questo ha aumentato la produttività del team, portando a un sorprendente aumento del 1.000% delle entrate entro il primo anno dal lancio.

7. La gamification sosterrà la progettazione incentrata sull’uomo

Gli studi dimostrano la crescente importanza della progettazione incentrata sull’uomo per supportare le esigenze dei lavoratori moderni. Allo stesso modo, i manager empatici sono ciò che spinge il 92% dei dipendenti a rimanere nel proprio lavoro.
In quanto tale, il feedback dei dipendenti sta ora guidando la progettazione di strategie di gamification. Le aziende stanno ora allineando obiettivi organizzativi più grandi ai valori dei loro lavoratori. Ad esempio, le iniziative gamificate sono sempre più modellate attorno al senso di significato epico di un dipendente.
Octalysis Framework rimarrà uno strumento utile per la progettazione di programmi di formazione gamificati. Questo quadro mostra i vantaggi dei motivatori estrinseci rispetto a quelli intrinseci. Spiega anche i limiti dei diversi tipi di incentivi.
Ad esempio, mostra come le ricompense estrinseche possano essere insufficienti nel guidare comportamenti a lungo termine. Gli incentivi intrinseci, d’altra parte, potrebbero non riuscire a instillare un senso di urgenza tra gli studenti.
Nel complesso, questo quadro continuerà a guidare le organizzazioni verso l’attuazione di strategie incentrate sull’uomo.

8. La gamification delle attività di marketing e vendita

Le aziende di oggi stanno gamificando le loro attività di marketing per guidare gli obiettivi di acquisizione e fidelizzazione dei clienti. Stanno usando la gamification per coinvolgere gli utenti in tutti i punti del percorso del cliente. Infatti, il 93% dei marketer ama la gamification e continuerà a implementarla nelle proprie campagne.
Myntra, un sito di e-commerce di moda indiano, è un esempio di successo. Nel 2019, l’azienda ha gamificato la propria app per aumentare la consapevolezza del marchio e le vendite per la campagna di vendita di fine motivo. L’app consente agli utenti di giocare in cambio di punti e premi.
Fornisce inoltre informazioni e formazione sulle attuali tendenze della moda nel mercato. Di conseguenza, questo ha attirato i clienti e ha indirizzato un traffico significativo verso l’app. Durante la durata della campagna, oltre 650.000 utenti hanno interagito con la piattaforma. Quest’anno continueranno a utilizzare mega campagne di marketing gamificate per raggiungere 250 milioni di clienti in più.
Si prevede che il settore della vendita al dettaglio globale crescerà a un ritmo enorme, grazie a un’impennata dell’attività di e-commerce. Pertanto, possiamo aspettarci che più aziende arricchiscano le loro attività digitali online con l’aiuto della gamification.

9. La gamification fornirà dati e approfondimenti più solidi

Uno dei principali vantaggi del software di formazione online ludicizzato è la sua capacità di fornire dati utilizzabili in tempo reale. Ciò significa che le aziende sono in grado di monitorare i progressi dei propri dipendenti in qualsiasi momento del loro programma di formazione. Ciò consente quindi ai manager di apportare immediatamente le modifiche necessarie ai propri studenti.
Allo stesso modo, gli esperti di marketing stanno raccogliendo preziose informazioni sui clienti dai dati abilitati dalla loro piattaforma gamificata. Questo li aiuta a comprendere meglio il comportamento e le preferenze dei consumatori.
L’analisi della gamification supporta anche l’innovazione dei prodotti. Un esempio potrebbe essere Dunkin’ Donuts , una delle catene di ciambelle più grandi del mondo. L’azienda ha creato un gioco online chiamato On Your Mark , per raccogliere informazioni sui clienti. La piattaforma ha invitato i clienti a impegnarsi in sfide online, in cambio di carte regalo Dunkin’ Donuts. Ciò ha consentito all’azienda di raccogliere i dati dei giocatori e preziose informazioni sui consumatori.
Inoltre, la gamification aiuta a supportare il processo di raccolta dei dati stesso. Ad esempio, gli scienziati dello Scripps Research Institute hanno ludicizzato il loro metodo di ricerca. Hanno creato Dizeez , un quiz online interattivo per i loro scienziati. Questo gamifica il processo di catalogazione delle associazioni di malattie genetiche. A sua volta, questo ha attirato più contributori. Di conseguenza, gli scienziati sono stati in grado di unire le loro competenze e formare nuove connessioni di dati da esaminare.

10. La gamification sarà popolare tra i lavoratori millennials

Oggi i millennial rappresentano il 35% della nostra forza lavoro globale. Entro il 2025 rappresenteranno il 75% della popolazione mondiale. Ciò equivale a più della metà della forza lavoro globale!
Tuttavia, un rapporto preparato da Gallup mostra attualmente che il 71% dei millenial sente poco o nessun impegno per il proprio lavoro. Inoltre, uno studio di Deloitte mostra che il 44% degli intervistati millennial è stressato per la maggior parte del tempo.
Essendo una generazione cresciuta con computer e videogiochi, è naturale che la gamification aiuti a risolvere questi problemi. Questo è il motivo per cui le organizzazioni stanno ludicizzando i loro processi per soddisfare le esigenze specifiche del posto di lavoro di questa generazione.
La gamification soddisfa l’appetito dei millennial per interazioni collaborative e coinvolgenti.
Sebbene la gamification e il sociale siano due cose separate, funzionano bene insieme. L’aggiunta di meccaniche di gioco a un ambiente sociale può aiutare ad alimentare una comunità.
Uno studio mostra che l’88% dei millennial trova il proprio lavoro appagante quando viene offerta l’opportunità di avere un impatto positivo. Pertanto, le aziende stanno combinando incentivi sociali con i loro programmi ludici.
Un buon esempio potrebbe essere Microsoft, la più grande azienda di software del mondo. Alcuni anni fa, ha ludicizzato le sue operazioni per incoraggiare i membri del suo team a inviare feedback sui prodotti. La società ha collegato le meccaniche di gioco con le donazioni del mondo reale agli enti di beneficenza partner. Ciò ha aiutato il feedback degli utenti ad aumentare di 16 volte.
Possiamo, quindi, vedere come la gamification continuerà a contribuire a guidare il desiderio di scopo di questa generazione negli anni a venire.

11. La personalizzazione non farà che migliorare

I sistemi di gamification standardizzati stanno diventando un ricordo del passato.
Infatti, il 74% dei consumatori si sente frustrato quando riceve contenuti che non hanno nulla a che fare con i loro interessi. Il 94% delle aziende afferma che la personalizzazione è fondamentale per il loro successo.
La personalizzazione è importante per il successo aziendale, il che significa che è importante anche all’interno di soluzioni gamificate. Questa tendenza continuerà ad aumentare l’attrattiva della gamification per gli studenti moderni.
Vari fornitori di gamification offrono strumenti per aiutare i manager e gli istruttori a progettare esperienze gamificate personalizzate per il loro pubblico.
Ad esempio, il sistema di gestione dell’apprendimento gamificato di Growth Engineering offre percorsi di apprendimento personalizzati. Questa funzione consente ad amministratori e manager di creare percorsi di apprendimento personalizzati per i loro team. Questo contenuto si trova all’interno di un ambiente personalizzabile che può aiutare a guidare un ulteriore significato epico.
Quando si tratta di personalizzazione, abbiamo solo intravisto il suo enorme potenziale. Il meglio deve ancora venire. I progressi compiuti nella tecnologia di apprendimento consentiranno presto ancora più modi di personalizzare il percorso di uno studente.

12. Più marchi renderanno gamificate le loro attività sui social media

Più della metà del mondo ora utilizza i social media. Allo stesso modo, il numero di utenti dei social media che si identificano come “giocatori” è cresciuto di oltre 10 milioni, ovvero del 32% nell’ultimo anno.
I social media innescano il rilascio degli stessi neurotrasmettitori che rendono i giochi così avvincenti. Ad esempio, la dopamina viene rilasciata ogni volta che scopriamo nuove informazioni.
Allo stesso modo, riceviamo una scarica di ossitocina quando ci impegniamo in interazioni sociali positive. In effetti, lo sapevi che gli utenti regolari di Facebook hanno il 43% di probabilità in più di fidarsi delle altre persone rispetto ai non utenti?
Oggi, molte aziende stanno giocando con le loro iniziative sui social media per aumentare il coinvolgimento e la fiducia del marchio. Grandi aziende come M&M’S, LinkedIn e Waze hanno integrato elementi di gioco nelle loro strategie sui social media con grande successo.
Si prevede che presto altre aziende seguiranno l’esempio. Dopotutto, è stato dimostrato che i social media aumentano le metriche di coinvolgimento del 100-150%.
I sistemi di apprendimento gamified NextGen offrono anche funzionalità social simili come Club e notifiche push. Gli amministratori e i professionisti dell’apprendimento sono così in grado di attingere alle stesse motivazioni che rendono i social media così coinvolgenti.

13. La gamification guiderà le campagne di sostenibilità aziendale

La domanda dei consumatori di marchi sostenibili aumenterà solo nei prossimi anni. La pandemia ha accelerato questa tendenza. Il 95% degli intervistati ora è più interessato alle questioni ambientali. Oggi, oltre il 90% dei leader aziendali considera la sostenibilità uno dei fattori chiave del successo della propria azienda.
Pertanto, le aziende stanno intensificando le loro iniziative di sostenibilità con l’aiuto della gamification.
Alcune aziende importanti hanno già iniziato a gamificare le loro campagne di sostenibilità. Toyota, ad esempio, utilizza la gamification per incoraggiare i propri clienti a diventare più efficienti dal punto di vista energetico.
Anche altre organizzazioni hanno integrato la gamiification della sostenibilità nel proprio modello di business.
Un esempio è Recylebank, una società con sede a New York con la missione di incoraggiare il riciclaggio e le buone abitudini ambientali. Premia i membri per la partecipazione alle azioni ecologiche quotidiane. Gli utenti guadagnano punti Recyclebank che possono poi scambiare con offerte e sconti presso le aziende locali.
Con il mercato globale della sostenibilità destinato a crescere a un CAGR del 26,6% fino al 2025, possiamo solo aspettarci che più aziende adottino soluzioni ecologiche gamificate.

14. La gamification sosterrà i programmi di benessere e fitness

Uno dei trend della gamification in azienda riguarda i programmi di benessere. Un rapporto del 2021 sulle tendenze del settore del benessere dei dipendenti mostra che la salute mentale è al primo posto nella mente di tutti quest’anno.
Pertanto, le aziende si stanno rivolgendo alla gamification per aumentare il benessere dei propri dipendenti.
Un buon esempio potrebbe essere Citibank. Il colosso bancario ha compreso il legame cruciale tra la forma fisica e il benessere dei suoi dipendenti. Così hanno gamificato il loro programma di fitness per i dipendenti. Hanno utilizzato i premi per incoraggiare i dipendenti a diventare più attivi.
Allo stesso modo, la gamification è pronta a diventare una componente chiave dei programmi di fitness nei prossimi anni.
Un esempio popolare di app per il fitness gamificato è Nike Run Club. Questa app consente agli utenti di competere tra loro condividendo le statistiche dell’attività fisica quotidiana. Fornisce inoltre sfide e ricompense per mantenere gli utenti motivati regolarmente.
In quanto tale, questo ha aiutato a coltivare una comunità attiva di membri dediti ai loro obiettivi di fitness. Ha anche beneficiato l’azienda in quanto ciò ha rafforzato la consapevolezza e la fedeltà del marchio.

15. Le aziende punteranno a soluzioni gamificate mobile first

Ci sono quasi 5,22 miliardi di utenti di telefoni cellulari nel mondo. Solo negli Stati Uniti, entro il 2024 ci saranno circa 290,64 milioni di utenti di smartphone. Questo aiuta a spiegare perché le aziende di oggi stanno implementando soluzioni di formazione mobile first gamified.
La pandemia di COVID-19 ha effettivamente posto fine a estese sessioni di formazione faccia a faccia, lunghe lezioni e rigidi programmi di apprendimento. L’apprendimento ora avviene nel momento del bisogno. Di conseguenza, l’apprendimento mobile ha guadagnato un’enorme quantità di trazione.
L’apprendimento mobile offre agli studenti un facile accesso al proprio materiale didattico, in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo.
Inoltre, gli strumenti di creazione dei contenuti vengono utilizzati per creare materiale di micro-apprendimento interattivo che può essere consumato in movimento. Questo contenuto è in genere facile da digerire, coinvolgente e mobile friendly. Meccaniche di gioco come badge, XP e classifiche aggiunte all’interno del contenuto possono anche aiutare a motivare gli studenti all’azione.
Nei prossimi anni, possiamo solo aspettarci che sempre più aziende adatteranno una filosofia di progettazione mobile first per soddisfare le esigenze degli studenti moderni. In poco tempo, la gamification delle soluzioni di mobile learning aiuterà ad aumentare i livelli di coinvolgimento.
Un ottimo esempio di questo è l’app di apprendimento di Growth Engineering. Questa soluzione di microlearning utilizza la ludicizzazione per promuovere una migliore conservazione delle conoscenze in organizzazioni di diverse forme e dimensioni.

16. La gamification collaborerà con le tecnologie immersive (AR, VR, MR)

Quest’anno la gamification raggiungerà un nuovo livello di accessibilità, interattività e integrazione dello stile di vita. Ciò sarà facilitato dall’uso di tecnologie immersive come la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e la realtà mista (MR).
Man mano che queste tecnologie continuano a svilupparsi, anche la loro adozione da parte di una varietà di aziende diverse.
Diversi settori stanno già implementando tecnologie immersive per condurre attività di onboarding e formazione. Exxon Mobil, ad esempio, ha adottato la VR ludicizzata per fornire formazione sulla sicurezza ai propri dipendenti.
Nello spazio di vendita al dettaglio, il rivenditore globale Walmart ha implementato l’AR per rivoluzionare l’esperienza di acquisto.
Nel 2012, hanno collaborato con la Marvel per creare Super Hero AR. Questa è un’app mobile in realtà aumentata progettata per aumentare il traffico in negozio e generare più vendite. Il gioco ha invitato i fan di Avenger a visitare i negozi Walmart e sbloccare i poteri dei supereroi utilizzando la tecnologia AR dell’app. Gli utenti hanno ottenuto punti vittoria dopo aver raccolto tutti e cinque i poteri dei supereroi.Man mano che la capacità della tecnologia immersiva migliora, ciò supporterà esperienze gamificate migliori. Queste esperienze alimenteranno il coinvolgimento in una varietà di capacità e potrebbero rivelarsi un punto di svolta per il mercato della gamification.

17. L’intelligenza artificiale (AI) si integrerà con le soluzioni gamificate

Un altro trend della gamification in azienda rigurda l’intelligenza artificiale. Questa è un’area di grande crescita. L’industria dell’IA avrà un valore previsto di 190 miliardi di dollari entro il 2025.
Anche al momento, l’83% dei leader ritiene che l’IA sia una priorità strategica per le proprie attività.
Inoltre, ci sono già molte aziende che utilizzano l’IA e la gamification in combinazione. Ad esempio, Procter & Gamble ha sfruttato l’IA nel processo di reclutamento gamificato. I test di valutazione hanno sfruttato l’IA per generare un’esperienza incentrata sul candidato. Esami adattati dinamicamente in risposta alle prestazioni del candidato. I risultati hanno superato le proiezioni, determinando un aumento del 300% dei risultati positivi per i dipendenti.
I sistemi gamificati basati sull’intelligenza artificiale consentono inoltre alle organizzazioni di personalizzare meglio i programmi di onboarding e di formazione. Informazioni e consigli basati sui dati possono essere forniti in tempo reale dai motori di intelligenza artificiale. Agli studenti vengono quindi offerti moduli di formazione su misura che si allineano con le loro preferenze in qualsiasi momento del loro programma.
Anche la creazione e la gestione del materiale di formazione sta diventando sempre più automatizzata con l’aiuto dell’IA. Questo aiuta i professionisti di L&D a risparmiare più tempo in modo che possano concentrare le loro energie su attività che aiutano davvero a spostare il quadrante.
Tutto sommato, il potenziale per la gamification basata sull’IA è illimitato. Man mano che questa tecnologia diventa più sofisticata, possiamo solo aspettarci maggiori vantaggi e possibilità per il suo utilizzo.

18) Internet Of Things (IoT) si sincronizzerà con le funzionalità di gamification

Uno studio di Gartner prevede che 30 miliardi di dispositivi saranno connessi a Internet entro la fine di quest’anno. Sono circa 27,5 miliardi in più rispetto a dieci anni fa! Nielsen riferisce inoltre che un consumatore su sei ora possiede un dispositivo indossabile. Allo stesso modo, 35 miliardi di dispositivi IoT saranno distribuiti a livello globale quest’anno e 75,44 miliardi entro il 2025.
In quanto tale, l’ IoT ha molte opportunità per essere in grado di influenzare il modo in cui viviamo, comunichiamo e interagiamo con gli altri.
In futuro, c’è da aspettarsi che le organizzazioni integrino i dispositivi IoT nei loro programmi di formazione gamificati.
Dopotutto, i dispositivi IoT forniscono un ambito di dati più approfondito (incorporando input sensoriali) che possono essere utilizzati per alimentare raccomandazioni più ricche. Questo potrebbe rivelarsi utile in una varietà di contesti. La sua integrazione con la gamification potrebbe portare ulteriori livelli di adozione e coinvolgimento.
Le meccaniche di gioco legate all’IoT possono anche fornire un’esperienza di apprendimento più coinvolgente. Ad esempio, Microsoft ha creato Virtual Stage, un esperimento di sfondo opaco. La piattaforma connette la tecnologia basata su IoT e i sensori Azure Kinect per creare un palco “virtuale” 3D per gli oratori.

19. La tecnologia Blockchain aumenterà la trasparenza e i premi digitali

La tecnologia Blockchain ha potenziato e reso popolare l’uso delle criptovalute negli ultimi tempi.
Nel mondo degli affari, le grandi aziende utilizzano la tecnologia blockchain per migliorare i loro programmi fedeltà. Ad esempio, Singapore Airlines ha lanciato una campagna basata su blockchain per i suoi clienti. Potrebbero scambiare le miglia di volo guadagnate con token digitali. Ancora più importante, i clienti possono dormire sonni tranquilli sapendo che le transazioni online che coinvolgono questi token sono sicure.All’interno della gamification, l’integrazione della tecnologia blockchain aggiungerà flessibilità alle meccaniche di gioco. Ad esempio, i badge o i punti esperienza guadagnati potrebbero essere scambiati in sicurezza con criptovalute. In effetti, uno studio mostra il vantaggio degli incentivi digitali alimentati dalla blockchain.
La tecnologia può anche promuovere la sicurezza per le valute digitali guadagnate su un LMS ludicizzato o un’app mobile. Ad esempio, le innovazioni recenti includono portafogli basati su blockchain progettati per supportare le attività ludici. Ciò consente ai giocatori di proteggere i propri premi digitali all’interno di uno spazio virtuale.
Con questo in mente, è chiaro che la blockchain ha il potenziale per creare un’esperienza ludicizzata più sicura e trasparente per gli utenti attraverso tutti i tipi di soluzioni. Ciò contribuirà solo a promuovere livelli di coinvolgimento più profondi e significativi.

 

I 19 trend della gamification aziendale hanno mostrato una visione chiara del futuro. La gamification continuerà a crescere nei prossimi anni e le soluzioni gamificate saranno sempre più sofisticate e impattanti. Sempre più aziende, di piccole e grandi dimensioni, utilizzeranno la gamification nei loro programmi formativi per aumentare il coinvolgimento, la soddisfazione lavorativa e migliorare l’apprendimento.

Nei percorsi di CapoLeader la gamification è la colonna portante. Apprendere divertendosi rimane la modalità più efficace per portare cambiamenti duraturi.