Le doti del leader
Le Doti del Leader

Negli ultimi vent’anni la formazione ha vissuto un’evoluzione decisamente significativa grazie all’ampia diffusione di nuove tecnologie innovative e coinvolgenti, infatti, si assiste oggi a modalità di formazione sempre più centrate su un coinvolgimento attivo dell’individuo, il quale apprende agendo in prima persona attraverso la gestione di fenomeni anche molto complessi, sviluppando così le proprie competenze attraverso la risoluzione di problemi concreti.

In quest’ottica, oltre dunque alle forme tradizionali di apprendimento, hanno iniziato a farsi strada dei nuovi modi di imparare, fra questi una delle principali metodologie è rappresentata dai serious games.

Grazie all’impegno del Dott. Stefano Selvini, Business Coach, ho avuto la fortuna di testare il software FLIGBY® , ossia un serious game che offre all’utente la possibilità di vestire i panni del Direttore Generale di un’azienda vinicola all’interno della quale i propri membri sono ormai in crisi a causa di una malsana gestione precedente, la quale ha sempre puntato al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione del personale.

Attraverso questo serious game composto da 23 scene, ciascuna delle quali consente di esplorare differenti aspetti della gestione aziendale, viene richiesto all’utente di assumere numerose decisioni manageriali, in questo modo è dunque possibile misurare fino a 29 capacità gestionali e di leadership, le quali vengono tracciate ed inserite in un corposo report finale che viene restituito all’utente al termine della simulazione.

I capi saldi dei serious game riguardano la loro capacità di riprodurre situazioni tangibili garantendo un elevato livello di verosimiglianza con la realtà, una struttura simulativa che eroghi un costante feedback rispetto alle azioni del giocatore e, infine, un livello di immersività che consenta al soggetto di impersonificarsi con il giocatore virtuale.

LA TEORIA DEL FLOW

In particolare, è proprio la caratteristica dell’immersività a giocare un ruolo fondamentale all’interno di FIGLBY, un serious game che basa la sua validità sulla TEORIA DEL FLOW elaborata dal Professor Mihaly Csikszentmihalyi nel 1990. Il flow rappresenta lo stato mentale che oscilla fra l’attivazione massima e la noia, quando esso viene raggiunto si realizza un’esperienza ottimale, ovvero la difficoltà del compito non risulta nè inferiore alle capacità di chi lo esegue, rendendolo dunque noioso e rilassante, né, al contrario, viene richiesto un effort eccessivo superiore alle capacità del soggetto. Lo stato ottimale quindi si raggiunge attraverso un equilibrio fra le difficoltà del compito e le abilità di chi lo esegue.

Il flow, infatti, rimanda alla completa immersione del soggetto nel compito e ha origine dalla relazione che si instaura fra le abilità soggettive della persona e il carico di lavoro richiesto; quando questi due elementi sono bilanciati emerge lo stato di Flow, al contrario, se questi sono in disequilibrio subentra la noia piuttosto che una condizione di stress.

In generale, lo stato di Flow si crea: definendo regole e obiettivi ma lasciando comunque alle persone la possibilità di decidere come raggiungerli; aggiornando i partecipanti in itinere in merito ai risultati; proponendo all’individuo delle sfide stimolanti ed equilibrate rispetto alle sue capacità.

Come evidenziato, questo serious game si fonda sulla Teoria del Flow e lo scopo è proprio di ricondurre i membri dell’azienda ad una situazione ottimale creando e mantenendo un ambiente di lavoro capace di valorizzare le persone e al tempo stesso massimizzando la produttività e la redditività.

CAPO O LEADER?

L’esperienza universitaria mi ha dato la possibilità di approfondire un’ampia varietà di tematiche alcune delle quali sono emerse in modo importante durante l’utilizzo di questo gioco, in particolare, uno dei principali aspetti riguarda la dicotomia “capo-leader”.

Spesso la figura del capo viene sovrapposta a quella del leader, viene cioè dato per scontato che una persona che ricopre un ruolo manageriale e gestionale quasi certamente verrà identificato anche come un leader, tuttavia, ciò non è sempre vero in quanto esistono sostanziali differenze fra le due figure.

Il capo è colui che ha la responsabilità di un lavoratore o dell’organizzazione, ovvero ricopre una posizione gerarchica elevata e detiene maggior potere rispetto agli altri dipendenti. Essere capo vuol dire essere il responsabile e dunque il supervisore di ciò che avviene all’interno della propria area di competenza, assicurando performance elevate ed un raggiungimento dei risultati ottimale. Così descritto, il ruolo del capo sembra definire l’identikit di una figura che punta prettamente al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione delle persone che lavorano con lui o per lui.

È proprio questo il focus sulla quale si fonda la principale differenza fra capo e leader, infatti quest’ultimo non per forza ricopre un ruolo gestionale o di potere ma rappresenta una guida per gli altri. A differenza di un capo, il leader svolge una funzione maggiormente motivazionale e di supporto, per essere un buon leader dunque appare fondamentale fondare il proprio rapporto con gli altri dipendenti ottimizzando la comunicazione, in quanto è proprio il modo in cui ci si approccia alle persone che fa la differenza.

SIMULATION GAME

Questa importante distinzione appare subito chiara all’interno del serious game FLIGBY, infatti nonostante la mia esperienza in ambito lavorativo sia limitata ad uno stage curriculare della durata di 6 mesi, ciò non ha compromesso la buona riuscita del gioco poiché esso mette alla prova le potenzialità dei leader e non dei capi. Come descritto all’inizio del gioco, infatti, ciò che risulta fondamentale raggiungere è un equilibrio fra il raggiungimento del profitto e la soddisfazione dei dipendenti, poiché quest’ultima è stata fortemente compromessa da una gestione manageriale precedente che puntava esclusivamente al guadagno massimo, ossia da una figura di capo. Mettersi alla prova attraverso un serious game che testi la capacità di leadership con alle spalle un’esperienza prettamente di studio fa emergere un’ulteriore tematica ossia: “la leadership è innata o si acquisisce sul campo?”. Le scelte da effettuare all’interno del gioco dimostrano chiaramente come tali abilità siano prettamente innate, infatti, nonostante la mia ridotta esperienza lavorativa sono riuscita a creare un ambiente di lavoro che è in grado di valorizzare il fattore umano tenendo comunque ben presente l’obiettivo di profitto.

In conclusione, ritengo che la diffusione di software che testino attraverso la dinamica del gioco le competenze degli individui siano da inserire all’interno di qualsiasi ambito lavorativo, poiché essi consentono al dipendente di conoscere al meglio sè stesso e di sviluppare così, insieme alle funzioni aziendali preposte, un percorso di carriera maggiormente efficace e affine alla propria personalità.

CHE COSA MI HA COLPITO E CHE COSA HO IMPARATO?

Ho imparato che nell’azienda, come nella vita, le cose non sempre procedono secondo i piani, infatti, la cosa che mi è piaciuta maggiormente è stato l’intreccio fra le differenti personalità dei personaggi, spesso in competizione e in contrasto fra loro.

Grazie a FLIGBY ho imparato a riconoscere le mie capacità nella gestione dei conflitti interpersonali ma soprattutto ho imparato che alcune occasioni (come la nascita di un figlio) sono più importanti di qualsiasi altra cosa. Bisogna fare sempre in modo che il management riesca a garantire un buon livello di work life balance per consentire alle persone di esprimersi al meglio delle loro possibilità!

Il sistema di feedback multiplo di FLIGBY
I feedback di Mr. Fligby

FLIGBY è stato progettato per offrire ad ogni giocatore un flusso continuo di preziosi feedback multidimensionali durante e dopo il gioco. In questo articolo analizziamo il sistema di feedback multiplo di FLIGBY®. Le due dozzine di diversi tipi di feedback sono di tre macrocategorie se utilizziamo come base di classificazione il momento in cui viene fornito il feedback:

  1. Feedback multiplo durante il gioco;
  2. Un report completo generato automaticamente sui punti di forza e di debolezza del profilo di leadership di ciascun giocatore, inviato individualmente a ciascun giocatore (così come al suo coach) subito dopo la partita;
  3. Sessioni di debriefing organizzate dal coach sui motivi per cui alcuni giocatori hanno fatto scelte diverse sulle decisioni chiave e comparazione con le scelte fatte dagli altri giocatori.

I Feedback durante il gioco

1. Il misuratore di Flow

Il giocatore può controllare periodicamente o continuamente sul cruscotto del gioco gli strumenti che mostrano come le decisioni del Direttore Generale influenzano lo stato del Flow di ciascun membro del management team, l ‘”atmosfera aziendale” e il potenziale di profitto della Turul Winery.

2. I trofei Flow

Ogni volta che il giocatore riesce a portare qualcuno in uno stato Flow, FLIGBY segnala che il giocatore ha raccolto un trofeo Flow e ogni volta che le decisioni del giocatore promuovono / migliorano la sostenibilità ambientale delle operazioni della Cantina, FLIGBY segnala che è stato guadagnato un badge di Sostenibilità. L’indicatore del livello di competenze del giocatore è il numero di trofei e badge guadagnati alla fine del gioco (rispetto al numero massimo raggiungibile) e in base a questi il giocatore vincerà o meno il premio principale del gioco, il premio “Spirit of the Wine”.

3. Linguaggio non verbale

Tuttavia, ogni giocatore riceve molto più di un feedback quantificabile! Otterrà inoltre, continuamente e visivamente, un feedback basato sul linguaggio del corpo e sulla reazione emotiva dai membri del team rispetto alle interazioni con il Direttore Generale e alle decisioni dello stesso che li riguardano. Una caratteristica di un manager orientato al Flow è che questo presta attenzione a questo tipo di feedback, invece di ostentare indifferenza, come fanno molti “capi” nella vita reale.

4. Ricominciare il gioco

E non è tutto! Il giocatore ha la possibilità di riavviare una scena, o l’intero gioco, scoprendo quali siano le reazioni dei membri del team virtuale nel caso il giocatore prenda decisioni diverse. Un’opportunità di apprendimento, in completa privacy; qualcosa che nella vita reale possiamo solo desiderare, quante volte è ci siamo chiesti “cosa sarebbe successo se…?”

5. Mr. Fligby

Alla fine di ognuna delle 23 scene, Mr. Fligby, l’assistente personale del giocatore, mentore e allenatore della leadership, è pronto a offrire un feedback personale.

6. La biblioteca multimediale

Inoltre in diversi momenti del gioco, il giocatore riceverà un segnale che la Biblioteca multimediale di FLIGBY ha una breve lettura o un video per guidare il Direttore Generale nella decisione che sta per prendere. Tali risorse forniscono l’apprendimento intellettuale-accademico e rafforzano lo scopo generale del corso o del programma di formazione in cui viene utilizzato FLIGBY. Il giocatore ha la possibilità di usare quegli aiuti o di saltarli e possibilmente rivisitarli in un secondo momento.

7. Il premio finale

E c’è ovviamente il premio finale: il premio “Spirit of the wine”. Il giocatore imparerà solo alla fine del Gioco se è riuscito a guadagnare quel Premio, una misura del successo del giocatore nel bilanciare abilmente compromessi difficili, come generare Flow individuale, migliorare il livello di atmosfera aziendale, guadagnare un profitto soddisfacente, e proteggere adeguatamente l’ambiente.

Report sui punti di forza e debolezza del giocatore

Uno dei primi passi nello sviluppo di FLIGBY è stato l’identificazione delle competenze utili per la generazione di Flow, insieme ad altre abilità di gestione / leadership tipiche. Al termine del gioco, il giocatore riceve un rapporto dettagliato e comparato sulle sue capacità manageriali / di leadership, nonché le aree suggerite per un ulteriore sviluppo. Il rapporto mostra i relativi punti di forza e di debolezza nel profilo delle competenze di ciascun individuo. Allo stesso tempo, ogni abilità e gruppo di abilità viene automaticamente confrontato con la media del resto della classe. Inoltre, istruttori e formatori possono richiedere altri benchmark su misura con gruppi di riferimento specifici (ad esempio, per settore, età, livello di leadership), che i fornitori di servizi FLIGBY raccoglieranno dai punteggi dettagliati (ma anonimi) delle migliaia che hanno giocato FLIGBY fino a quel punto.

Il Team report

Discussioni di debriefing

La maggior parte dei partecipanti pone la seguente domanda: “Quale dovrebbe essere la scelta ‘giusta’ da prendere in alcune decisioni chiave?” Sebbene ogni istruttore / formatore abbia accesso a una “chiave”, chiamata Guida privata alle decisioni chiave, con una spiegazione del ragionamento dei team di esperti FLIGBY su ciascuna di quelle circa 90 decisioni a cui sono state assegnate determinate competenze, la risposta immediata dovrebbe essere che non esiste una chiara risposta “giusta” contro una “sbagliata”, solo “scelte preferite”, basate sul quadro decisionale basato sul Flow di Csikszentmihalyi.

Dopo questo avvertimento, i partecipanti ascolteranno le spiegazioni alla base delle decisioni preferite; un’ottima esperienza di apprendimento per tutti. Inevitabilmente, alcuni partecipanti urleranno: “ma la mia decisione è stata diversa perché ho ragionato in questo modo …”. Anche tali interventi offriranno preziose lezioni ai partecipanti, apprendendo come le persone consapevoli e interessate che sono d’accordo sugli obiettivi principali dell’organizzazione possano avere una presa diversa su determinate questioni.

Le sessioni di debriefing sono sempre entusiasmanti e memorabili in quanto i partecipanti spiegano il loro pensiero e ragionamento sui dilemmi decisionali e si discutono a vicenda. L’apprendimento aggiuntivo non ha prezzo: tutti sentiranno che esistono numerosi modi plausibili e difendibili per pensare a un problema o reagire a una situazione. Alcune differenze rispecchieranno diversi contesti culturali (l’istruttore può sottolinearlo); altri possono essere ricondotti a personalità distinte, modellate da geni ereditati ed esperienze individuali. Tali discussioni sono destinate ad aprire le menti, rafforzare la tolleranza verso altre opinioni e insegnare l’importanza dell’empatia con gli altri (specialmente i subordinati). La tolleranza nei confronti di opinioni diverse e l’empatia con gli altri sono abilità essenziali in un quadro di gestione basato sul Flow.

Gli architetti di FLIGBY pensano che tutte le discussioni di debriefing con i manager / leader dei dilemmi che devono affrontare continuamente dovrebbero essere concluse con l’affermazione dell’istruttore secondo cui le decisioni chiave devono sempre essere prese – questa è la responsabilità principale di un GM e di chiunque sia in una posizione di leadership – con attenzione ma su una base tempestiva.

Pillola di saggezza

Il debriefing dopo il gioco è una buona opportunità per il facilitatore di trasmettere un’altra “pillola di saggezza” del quadro di responsabilità etica Csikszentmihalyi- FLIGBY , vale a dire che i buoni manager / leader accettano sempre e si sentono responsabili delle conseguenze delle loro decisioni – previste o meno – invece di trovare scuse e incolpare gli altri per possibili conseguenze negative.

Questa illustrazione mostra questi tre raggruppamenti nella ricca Galassia del feedback multiplo di FLIGBY®:

La galassia di feedback multiplo di FLIGBY
La galassia di Feedback di FLIGBY
perché come cosa FLIGBY

Spiegare FLIGBY basato sull’approccio “Inizia con il perché” di Simon Sinek

“Perchè-Come-Cosa” è l’idea di Simon Sinek di comprendere lo scopo di un prodotto o di un servizio. Ha introdotto questo quadro come un concetto chiamato “Golden Circle“. Il Golden Circle è più di una gerarchia delle comunicazioni. I suoi principi sono profondamente radicati nei principi del processo decisionale umano. Il funzionamento del Golden Circle si adatta perfettamente a come funziona il nostro cervello. Come spiega Sinek, “… il Golden Circle può essere utilizzato come guida per migliorare notevolmente la leadership, la cultura aziendale, le assunzioni, lo sviluppo del prodotto, le vendite e il marketing. Spiega la lealtà e come creare uno slancio sufficiente per trasformare un’idea in un movimento sociale “.

La direzione di ALEAS Sims., California, ha spiegato la missione di FLIGBY insieme al Golden Circle nel modo seguente:

PERCHE’? Costruire ambienti lavorativi migliori e un mondo migliore

Contrariamente a quanto molti di noi credono, la felicità non ci accade semplicemente. È qualcosa che facciamo accadere e deriva dal nostro fare del nostro meglio mentre raggiungiamo obiettivi stimolanti e significativi. Ecco come le generazioni Y e Z trovano il loro flusso : lavorare per una causa, non solo per vivere.

COME? Costruire leader migliori! FLIGBY sviluppa competenze di leadership che promuovono il Flow

La leadership può fare davvero la differenza: ha la capacità di migliorare la qualità della vita. Abbiamo bisogno di leader che credano in obiettivi a beneficio, altri, non solo se stessi. Leadership promuove il flusso crea un ambiente in cui le persone apprezzano il proprio lavoro e crescono nel processo di realizzazione. Il nostro test psicometrico basato sul gioco, misura e sviluppa capacità di Leadership che promuovono il flusso.

CHE COSA? Trasformare lo sviluppo della leadership

FLIGBY è il programma Flow ufficiale per i decision maker, sviluppato in collaborazione con il Dr. Csikszentmihalyi . Il formato di simulazione, combinato con analisi utente avanzate basate sui dati, aiuta i leader a capire come si comportano e l’impatto su quelli che conducono. FLIGBY ridefinisce lo sviluppo della leadership per preparare gli utenti alle sfide del 21 ° secolo.

Quale problema sta risolvendo FLIGBY?

Le pratiche di leadership tradizionali non supportano la crescita sostenibile e non promuovono il flusso: lo sviluppo della leadership tradizionale non affronta le questioni fondamentali che incidono sulla motivazione e sulle prestazioni sul luogo di lavoro. Il suo focus è sull’ottimizzazione dei ruoli all’interno delle strutture esistenti sulla base di idee inflessibili sulle migliori pratiche, piuttosto che sulla creazione di un ambiente in cui le persone apprezzino il proprio lavoro e crescano nella capacità di affrontare sfide sempre più complesse.

Gli approcci tradizionali allo sviluppo della leadership non supportano l’apprendimento esperienziale – La leadership ha un’enorme influenza sullo status dei dipendenti e sul loro futuro. Lo sviluppo della leadership classica considera la leadership troppo “seria” per lasciare spazio all’apprendimento esperienziale.

Qual è la soluzione di FLIGBY?

FLIGBY è progettato secondo i principi di Good Business. Good Business allinea le pratiche di un’azienda a valori autentici. Good Business crea le condizioni per il flusso di lavoro. FLIGBY aiuta gli utenti a esercitarsi e affinare le capacità di leadership per Good Business.

FLIGBY è il “simulatore di volo” della gestione delle persone. Promuove le prestazioni individuali e organizzative e offre un modo coinvolgente per analizzare le conseguenze in tempo reale delle decisioni manageriali. FLIGBY offre una pratica sofisticata in un ambiente sicuro. Può comprimere 8 mesi di esperienza di gestione reale in 6 ore di apprendimento basato sul gioco.

Leadership divertente
Leadership Divertente

Il contesto attuale, ricco di incertezza e imprevedibilità, ci sta dimostrando che sarà sempre più importante investire sulle persone e su quella che mi piace definire leadership personale. Se c’è un punto fermo in questa situazione è che le aziende dovranno investire per arricchire le proprie risorse. I metodi tradizionali di sviluppo non restituiscono i risultati sperati, semplicemente perchè non fanno diventare il processo di sviluppo della leadership divertente.

Learning by doing

Con tutti gli stimoli che quotidianamente attentano alla nostra attenzione, il tema di sviluppare delle metodologie di apprendimento in grado di generare coinvolgimento, curiosità e infine divertimento è fondamentale nel panorama della formazione. Lasciare alla forma scritta/letta il predominio nel processo di crescita individuale non risulta essere una scelta efficace. E’ sempre più necessario studiare programmi integrati di sviluppo che spostino il focus sull’apprendimento generato dall’esperienza, il famoso Learning by doing molto caro agli americani.

Le persone imparano meglio quando non sanno che stanno imparando. Le persone odiano sentirsi dire cosa imparare

Clark Aldrich in “Learning by doing” per maggiori dettagli clicca qui

Insomma è importante che le persone non siano forzate a diventare dei leader migliori ma che si applichino, pratichino e sperimentino attività che gli consentano di essere più efficaci in qualità di leader. Se tutto questo è inserito in un contesto divertente i risultati saranno straordinari.

Il portale Capoleader.com ha proprio questo obiettivo! Fornire un programma di sviluppo della leadership divertente.

Il nostro focus sarà raggiungere questo obiettivo in diversi modi, in primis, con due metodologie didattiche fuori dagli schemi tradizionali:

  • LEGO® SERIOUS PLAY®. La metodologia di facilitazione del pensiero, del problem solving e della comunicazione attraverso le costruzioni con i famosi mattoncini.
  • La Teoria del FLOW di Mihaly Csikszentmihalyi che definisce come raggiungere la stato di prestazione ottimale e portare il massimo coinvolgimento nella vita e soprattuto in azienda.

Troverete una spiegazione approfondita di entrambe nella sezione del sito riservata ai metodi .

Il programma di Leadership Divertente

Il programma combinato di sviluppo della Leadership Divertente utilizzerà anche uno strumento di apprendimento completamente innovativo. Esso prende spunto da quanto si applica già nella formazione dei piloti di aerei. Ovviamente per questa categoria il learning by doing risulterebbe complicato e metterebbe a rischio la vita stessa del pilota, nonchè l’aeroplano necessario per insegnargli a volare. Come è stato risolto questo dilemma nell’ambito dell’aviazione? Attraverso l’utilizzo dei simulatori di volo.

Bene il nostro programma di Leadership Divertente mette a disposizione ai partecipanti un simulatore di Leadership studiato appositamente per mettere alla prova le tue abilità di capo. Vestirai i panni di un Direttore Generale di un’azienda e avrai a disposizione un team di 8 persone per raggiungere gli obiettivi che ti saranno assegnati. Questo strumento è studiato per sfruttare tutte le indicazioni della teoria del Flow di Csikszentmihalyi e fornisce una interessante possibilità di assesment delle skills principali di un Leader. Se vuoi approfondire l’argomento clicca questo link apri la pagina dedicata al Flow, registrati nell’apposito form e aprirai la porta verso il Training del Futuro.

Perchè la Leadership non è mai stata così divertente!!

videogiochi che cambiano il mondo

Qualche giorno fa, per passare la serata, in questo periodo di reclusione forzata, ho rivisto il film di fantascienza Edge of Tomorrow , diretto da Doug Liman. Il personaggio principale del film, impersonato da Tom Cruise, si chiama Bill Cage e ripete molteplici volte lo stesso giorno, una giornata di combattimenti futuristici con gli alieni. Ogni volta che muore, Cage si sveglia nuovamente all’inizio del giorno precedente. Tutto è come prima, con la differenza cruciale che lui ricorda tutte le esperienze precedenti di quel fatale giorno. Lo spettatore sembra inserito in uno di quei videogiochi in cui le abilità del personaggio migliorano ogni volta che ripete i combattimenti e incontra nuove sfide.

Il film mi ha fatto riflettere proprio sulle sfide odierne. Sia nell’ambito lavorativo che in quello più personale, in particolare su come in questo momento apprendiamo dai nostri errori e progrediamo in modo molto simile alle dinamiche dei videogiochi.

L’importanza economica dei videogiochi è evidente. Nel 2019, i ricavi delle loro vendite sono ammontati a  152 miliardi di dollari e la cultura dei millenials è incentrata molto più su questo tipo di strumento piuttosto che sui film o sulla televisione. I videogiochi e i social media hanno soppiantato i tradizionali mezzi d’intrattenimento.

Perché questo cambiamento?

Il Flow

Uno dei principali piaceri offerti sia dai videogiochi che dai social media è l’esperienza del Flow. Lo stato di Flow è una caratteristica distintiva dei nuovi strumenti d’intrattenimento. Tradizionalmente questo stato era generato da giochi analogici come i puzzle o i mattoncini LEGO®. Ora questo stato è indotto da ore di gioco sulla Playstation o con un video di YouTube o con un episodio di Netflix o monitorando i feed di Facebook per ore e ore.

Già negli anni ’70, come ho già accennato in altri post, lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi applicava il termine “FLOW per descrivere uno stato particolare che aveva identificato nei suoi studi. Lo studioso testualmente ha dichiarato:

Ho sviluppato una teoria dell’esperienza ottimale basata sul concetto di Flow — Una condizione in cui le persone sono così coinvolte in un’attività che nient’altro sembra importare; l’esperienza in sé è così piacevole che le persone la vivono profondamente, per il solo gusto di farlo. “

 Il Flow di Csikszentmihalyi può essere evocato da attività comuni a molte epoche e culture. Al Professore piaceva citare l’arrampicata su roccia o il tennis come esempi: vigorose attività fisiche in cui i partecipanti perdono la cognizione del tempo, impegnati a fondo nel lavoro del momento. Ma ha anche sostenuto che il suo stato di Flow ha qualcosa in comune con le forme di meditazione o esperienza religiosa.

I videogiochi che migliorano il mondo.

Tuttavia, molte esperienze vanno oltre la definizione di Csikszentmihalyi. La sua definizione di Flow richiede concentrazione: quando si sale su una parete rocciosa, è meglio concentrarsi completamente su tale compito. Per Csikszentmihalyi, ascoltare in modo focalizzato qualcuno che suona il piano può indurre flusso, ma suonare il piano è un’esperienza di flusso più forte. La nostra cultura mediatica oggi offre una varietà di esperienze passive che condividono una caratteristica chiave con il flusso di Csikszentmihalyi: il piacere di perdersi. Il piacere può essere intenso o attenuato. La riproduzione di un videogioco può richiedere la stessa attenzione di suonare il piano. Altri media digitali, come i media precedenti, richiedono meno concentrazione. Guardare i video di YouTube uno dopo l’altro è come passare la serata a guardare le sitcom su un televisore convenzionale. Sia attivo che passivo, sono comunque esperienze di Flow.

La designer e scrittrice Jane McGonigal crede che per risolvere i problemi sociali e politici globali dovremmo giocare tutti di più ai videogiochi. Nel suo discorso su TED “Il gioco può creare un mondo migliore”(vi ho messo qui a disposizione il suo intervento), mostra l’immagine di un giocatore che sta per ottenere una “Epic Win”. La foto cattura, spiega Jane, “un’emozione classica dei giochi … un senso di urgenza, un po ‘di paura, ma un’intensa concentrazione, una profonda, profonda attenzione per affrontare un problema davvero difficile”. Afferma che questa intensa concentrazione in un gioco può essere sfruttata per il cambiamento sociale trasformando i problemi del mondo reale in giochi collettivi online.

McGonigal e molti altri autori di giochi hanno chiaramente ragione sull’intensità del coinvolgimento che i giochi possono generare nei loro utenti. È l’impegno focalizzato che Csikszentmihalyi ha identificato come Flow.

I Vantaggi.

I videogiochi hanno i seguenti vantaggi:

  •  Addestrano la capacità di concentrarsi
  • Sviluppano ottimismo e la consapevolezza di poter sempre vincere
  • Incrementano l’ambizione e la voglia di crescere
  • Migliorano la resilienza e la capacità di rialzarsi di fronte ad un fallimento
  • Allenano il pensiero strategico e la capacità di analisi
  • Permettono di vivere ruoli diversi
  • Insegnano ad essere collaborativi
  • Promuovono la proattività e scoraggiano la passività
  • Creano la capacità di ricevere feedback in tempo reale sul nostro agire
  • Inducono ad aumentare le capacità sociali
  • Introducono l’aspettativa di divertirsi mentre svolgiamo qualsiasi attività.
  • Fanno capire l’importanza di avere una missione da compiere e di dare un perché a quello che si sta facendo.

Sebbene il flusso non sia affatto una nuova forma di esperienza, la nostra attuale cultura mediatica persegue l’estetica del flusso con particolare entusiasmo. Oggi i videogiochi godono di uno status economico e culturale ben oltre quello dei giochi tradizionali o delle forme di gioco, e non sono più un passatempo solo per i ragazzi adolescenti.

 Anche i videogiochi sono diventati “seri”: sono usati nell’istruzione e nella formazione, nella comunicazione di problemi di salute e nella politica per la propaganda e per scopi motivazionali.

Siamo pronti?

La domanda che sorge a questo punto è: siamo pronti per accogliere il gioco e i videogiochi nella nostra vita e utilizzarli per migliorare il mondo? E soprattutto siamo in grado di rendere il mondo reale più attraente del mondo virtuale? Questa è la sfida dei giorni nostri, come replicare nel mondo reale le fantastiche esperienze generate dal mondo virtuale e portare il divertimento nella nostra vita come nel nostro lavoro.