Formazione reale, apprendimento reale

L’attività di formazione sulla leadership ha compreso i vantaggi dell’uso della Leadership Simulation ed è stata una convita utilizzatrice di queste applicazioni sin dai primi anni dell’era di Internet, ma la qualità e l’accuratezza degli ambienti virtuali sono ora migliori di quanto lo siano mai stati prima.

La tecnologia di simulazione e la realtà virtuale si stanno sviluppando alla velocità della luce, con il settore militare, l’industria dell’intrattenimento e le persone comuni che entrano in azione. Le nuove tecnologie consentono di offrire simulazioni web con strumenti avanzati che personalizzano l’intero viaggio che l’utente sta attraversando e sono anche mobile friendly. Le simulazioni stanno ormai diventando una parte importante dello sviluppo della leadership.

Simulare lo stato mentale

Come ha già spiegato Jonah Lehrer in Wired, “i piloti sono stati la prima professione a rendersi conto che molte delle nostre decisioni più importanti erano intrinsecamente emotive ed istintive, motivo per cui era necessario praticarle in un determinato stato emotivo. Se vogliamo che quelle ore di pratica si trasferiscano nel mondo reale – e non è forse questo il punto della pratica?- dobbiamo quindi simulare non solo le condizioni esterne dell’abitacolo ma anche lo stato mentale interno del pilota”. Una buona simulazione di leadership ha la stessa qualità: crea un ambiente esperienziale per testare (e in alcuni casi per misurare) le soft skills ed esercitare la regolazione emotiva.

Definizione di simulazione di leadership

Le simulazioni di leadership (o Leadership Serious Games) sono applicazioni online che rappresentano una struttura di esercizi decisionali sequenziali attorno ad un modello di business aziendale, i cui partecipanti assumono il ruolo di gestire l’operazione simulata. Una simulazione è un approccio che rende possibili esperimenti controllati, basati su regole chiare per il giocatore. L’utente prende decisioni (basate su alternative) e riceve una serie di feedback condizionati dalle sue scelte iniziali. Il gioco procede attraverso diverse serie di questi passaggi interattivi e iterativi.

Scopo e forma

Le simulazioni di leadership pongono il giocatore nel ruolo di problem solver che risponde a problemi o situazioni realistiche sul posto di lavoro. Le lezioni si basano su una serie di incarichi o situazioni lavorative progressivamente complesse. L’approccio basato su scenari utilizzato nelle simulazioni   è un metodo collaudato per sviluppare competenze in attività non sicure o poco frequenti sul posto di lavoro o per sviluppare capacità di pensiero critico.

Le simulazioni di leadership sono software di apprendimento basate su scenari altamente interattivi che offrono all’utente una scelta su quale direzione un dato segmento può procedere attraverso più percorsi paralleli tra loro (ramificazione della storia). Essa si verifica quando le decisioni di un giocatore determinano quali livelli, obiettivi ed altre scelte dovranno affrontare più avanti nel gioco e che diventeranno permanentemente inaccessibili dopo un certo punto. Queste simulazioni offrono anche finali multipli, a seconda di come si comporta il giocatore in relazione a decisioni chiave all’interno della simulazione.

Realismo ed efficacia

Per massimizzare i vantaggi dell’utilizzo della simulazione, essa deve possedere il giusto livello di realismo, anche se nessuna simulazione di leadership è del tutto “realistica”. Le simulazioni variano in complessità e realismo, con sistemi più complessi e realistici che producono per l’utente un’esperienza sempre più vicina alla realtà. Ad esempio, le migliori simulazioni di leadership sono film interattivi che usano video scenari e una trama accattivante.

Il giusto livello di realismo

Una buona Leadership Simulation richiede un modello che rifletta la realtà, ma in modo semplificato. Ad esempio, la pluripremiata simulazione FLIGBY modella un’immaginaria azienda vinicola californiana. “L’approccio di micro-simulazione” di FLIGBY descrive alcuni aspetti della gestione di un’azienda vinicola in modo completamente realistico, per dimostrare i tipi di problemi che un manager di un’azienda vinicola deve affrontare. La simulazione costruisce realisticamente i personaggi del team di gestione, raffigurando le loro personalità e i conflitti che ogni giocatore di FLIGBY probabilmente incontra abitualmente nella sua vita lavorativa.

Sei principali vantaggi nell’uso della simulazione di leadership per i partecipanti

Di seguito sono elencati i vantaggi legati all’utilizzo della simulazione per i partecipanti ai programmi di leadership:

  1. Puoi vedere le conseguenze delle tue decisioni in tempo reale – Le simulazioni forniscono un’introduzione senza rischi alle sfide della leadership. Consentono ai manager di sperimentare e vedere l’impatto delle loro decisioni ed azioni. È così che funziona l’apprendimento esperienziale. Il risultato atteso da una simulazione è quello che deriva dall’esperienza e non solo dalla lettura, dalla discussione e dal test. Poiché sappiamo che le persone apprendono meglio dall’esperienza, una delle basi essenziali dell’apprendimento efficace è la componente esperienziale.
  2. Puoi provare le cose più di una volta – Se le cose non vanno come previsto nell’ambiente simulato, il risultato finale è di gran lunga migliore rispetto a quando le cose non vanno come previsto nella tua organizzazione. La simulazione di leadership ti permette di avere molteplici opportunità per praticare e affinare la tua tecnica, senza preoccuparti del rischio e delle conseguenze di danneggiare professionalmente l’organizzazione o influenzare negativamente il rapporto con i tuoi followers. L’addestramento attraverso la simulazione ti dà l’opportunità di esercitarti più e più volte su uno scenario finché non sarai completamente sicuro. La sessione di debrief individuale collegata al tuo programma online con un coach o un trainer certificato offre la possibilità di “riprodurre” e rivedere il tuo “volo” simulato o parte di esso, consentendo la corrispondenza delle prestazioni rispetto ai criteri.
  3. Puoi esercitarti in situazioni insolite – Praticare situazioni insolite è una parte vitale di ogni formazione sulla leadership, ma è difficile farlo in modo autentico senza avere la configurazione organizzativa. La simulazione ti permette di mettere in pratica le tue risposte a condizioni aziendali difficili e conflitti interpersonali, proteggendoti dalle conseguenze costose (e talvolta irreversibili) delle tue decisioni. Ciò ti consente di sviluppare una serie di abilità complesse di cui hai bisogno per essere un grande leader. Invece di memorizzare le lezioni sulla lavagna, gli utenti sono costretti a esercitare la regolazione emotiva, imparando a rimanere calmi e pensare chiaramente quando accadono cose brutte. Le simulazioni di leadership permettono agli utenti di fare errori e imparare da essi senza rischi.
  4. Puoi imparare di più in meno tempo – Gli scenari virtuali permettono ai giocatori di raccogliere competenze ed esperienze professionali in un tempo molto più breve di quello necessario nel lavoro reale. Le simulazioni possono comprimere il tempo per mostrare schemi di causa ed effetto che altrimenti richiederebbero mesi per imparare. In FLIGBY, ad esempio, 8 mesi di tempo virtuale nella vita della Turul Winery vengono compressi in poche ore di gioco.
  5. Puoi allenarti in qualsiasi momento – L’ambiente virtuale è disponibile 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Decidi tu quando e dove effettuare il check-in, quando rientrare e quanto tempo spendere. Significa massima disponibilità – vale a dire che la simulazione non dipende da particolari condizioni ambientali o dalla disponibilità di una reale configurazione aziendale, come colleghi o specifiche sfide interpersonali.
  6. È possibile avere un feedback in tempo reale – Uno dei vantaggi principali delle simulazioni è fornire agli utenti feedback pratici e automatizzati sulle prestazioni in tempo reale per supportare il processo di apprendimento. Questo feedback può avere una vasta gamma di forme, come i cambiamenti dei KPI nell’organizzazione simulata o il feedback orale dei colleghi virtuali del giocatore. Il feedback fornito aiuta a motivare gli utenti a trovare soluzioni migliori ai problemi presentati durante la simulazione e quindi a migliorare la loro conoscenza pratica su argomenti particolari. Il feedback continuo fornito in tempo reale durante la simulazione ha un impatto positivo sui risultati dell’apprendimento cognitivo degli utenti.

Prof. Csikszentmihalyi su Serious Games, Flow, and Engagement

“Quando ho scritto Good Business nei primi anni 2000, non conoscevo “giochi seri per computer”. Ero consapevole, tuttavia, che nel progettare videogiochi, l’industria avesse messo in pratica la mia descrizione scientifica degli elementi chiave del processo di generazione del flusso: porre una sfida attraente, rendere chiarissimo l’obiettivo del gioco e le regole da seguire, offrire la prospettiva di vincere qualcosa al superamento di una sfida, iniziare con semplici sfide e aumentare gradualmente la loro difficoltà, fornire un feedback continuo.

Estratto dal libro “Missing Link Discovered”

Sei principali vantaggi nell’uso della simulazione di leadership per le organizzazioni

E questi sono i benefici dell’uso della simulazione per le organizzazioni:

  1. Puoi creare un ambiente di apprendimento coinvolgente e altamente motivazionale – Alti livelli d’interazione rendono l’apprendimento divertente e ne aumentano il mantenimento. I giocatori devono farsi strada tra le complessità interpersonali, organizzative e aziendali in circostanze molto reali, fino al successo! Ogni decisione influenza il modo in cui si svolge la loro storia individuale.
  2. È possibile analizzare le dinamiche di squadra e di gruppo – Un vantaggio chiave dell’apprendimento tramite simulazione è che può essere misurato. Il monitoraggio, l’analisi e la segnalazione del comportamento degli utenti possono essere utilizzati come parte della valutazione dei dipendenti. Le simulazioni creano un ambiente che offre un nuovo tipo di piattaforma per l’osservazione del comportamento gestionale. L’utente viene totalmente assorbito dalla storia e poiché è completamente ignaro di come le sue decisioni potrebbero influenzare i punteggi delle abilità, il giocatore rivela così inconsapevolmente se stesso. FLIGBY, ad esempio, misura 29 competenze di gestione/leadership durante il gioco. Dopo aver completato il gioco, il Master Analytics Profiler di FLIGBY fornisce all’utente un rapporto individuale sul suo set di abilità, con una vasta gamma di benchmark disponibili.
  3. Analisi predittiva delle persone: è possibile identificare i problemi organizzativi critici – I dati raccolti durante il processo di apprendimento basato sulla simulazione aiutano a fornire alle aziende maggiori informazioni che possono essere utilizzate per identificare i problemi organizzativi critici. I dati raccolti possono prevedere il comportamento futuro del gruppo nel gestire diverse sfide strategiche. Questo tipo di sofisticata modellazione strategica sta diventando una parte sempre più importante della pianificazione strategica delle organizzazioni perché aiuta a identificare le lacune nelle abilità di leadership, che rappresenta una delle cause frequenti del fallimento strategico di un’organizzazione.
  4. È possibile affrontare direttamente le sfide di leadership individuate in precedenza – L’integrazione di giochi all’interno dei programmi aziendali è diventata sempre più frequente negli ultimi anni perché si sono dimostrati dispositivi di apprendimento efficaci ed operativi e perché i partecipanti non solo apprezzano, ma si aspettano sempre più di trovare certi giochi nei loro programmi. L’uso di una simulazione di leadership può essere particolarmente utile quando un’organizzazione deve affrontare una nuova sfida e desidera facilitare l’adattamento alla nuova situazione. Affrontare una nuova sfida spesso implica che determinate abilità siano particolarmente preziose per gestirla con successo. Se utilizzate in tutta l’organizzazione, le simulazioni creano allineamento organizzativo attraverso lo sviluppo di una comprensione comune delle nuove circostanze aziendali.
  5. È possibile realizzare un elevato ritorno sull’investimento (ROI) – I vantaggi quantitativi generalmente sono più facili da riconoscere e misurare. Comprendono il risparmio di tempo, la riduzione degli errori, un tempo più rapido di acquisizione delle competenze, la riduzione dei costi di formazione e delle procedure eseguite. I benefici qualitativi sono invece difficili da misurare e trasferire in valore monetario. Esempi di vantaggi qualitativi includono il miglioramento delle prestazioni del gruppo, la qualità dell’ambiente di lavoro, la soddisfazione dei dipendenti, la reputazione dell’organizzazione e altri. La formazione in un ambiente simulato digitalmente può massimizzare il tempo di formazione e ridurre al minimo i soldi spesi, consentendo di apprendere le procedure di gestione di base e quindi di padroneggiarle nella propria organizzazione. Con l’attività di formazione online, le aziende non sostengono i costi di viaggio e hotel associati alla formazione a distanza. Inoltre, i dipendenti formati tramite simulazioni sono al passo con i nuovi strumenti.
  6. È possibile ottenere risultati migliori più velocemente – Una curva di apprendimento di successo, che mantenga un buon rapporto tra il tempo speso per l’apprendimento e la conservazione delle conoscenze, può sempre essere ottimizzata. Il processo di simulazione di uno scenario per mettere in pratica diverse risposte e azioni a una situazione di vita reale è estremamente efficace nella conservazione della conoscenza. Questo perché la conoscenza non è teoria: l’utente deve applicarla in una situazione di vita reale. Le Leadership Simulation offrono la possibilità di sperimentare scenari di vita reale che raffigurano eventi reali. È un modo più veloce ed efficiente per la pratica e l’apprendimento che aiuta le persone a capire come dovrebbero agire nelle situazioni di vita reale.

Modo imparziale di profilazione

Il vantaggio principale della profilazione basata sul gioco è la natura imparziale delle misurazioni delle abilità risultanti ottenute tramite la simulazione di leadership rispetto alle altre misurazioni tipicamente distorte generate tramite il sondaggio dell’organizzazione o sondaggi standard. La ragione del bias che si riscontra in questi altri approcci è che i partecipanti imparano rapidamente a “giocare” a tali sondaggi a proprio (presunto) vantaggio. 

+ un vantaggio bonus: puoi stimolare la competizione – Il business è concorrenza. Impostazioni comparative nelle quali gli utenti stanno lavorando sullo stesso scenario, consentono ai partecipanti di confrontare e sfidare le loro decisioni e i risultati raggiunti. Le simulazioni offrono ai giocatori di partecipare a una competizione amichevole in modo costruttivo e produttivo.

I vantaggi dell’utilizzo della simulazione, in poche parole, consistono nel risparmiare tempo e denaro e nel consentire a tutti di gestire e guidare in modo più professionale. Inoltre, lo sviluppo della leadership attraverso la simulazione, condotto da una società di formazione, può fornire una vasta gamma di vantaggi utili per tutti i livelli di leader, dal pool di talenti manageriali fino agli alti dirigenti.



FLIGBY v2.0: Riprogettazione dopo otto anni di servizio globale

“FLIGBY 2.0 è finalmente arrivato. Dopo 8 anni di servizio intensivo di oltre 22 mila utenti individuali in tutto il mondo, la pluripremiata simulazione FLIGBY ottiene una prospettiva nuova di zecca e funzionalità estese.”

Le nuove funzionalità dei prossimi aggiornamenti di FLIGBY ti aiuteranno a gestire il tuo tempo dedicato all’apprendimento esperienziale più efficacemente dalla sua nuova configurazione a 7 episodi. Aumenterà la sicurezza con la sua codifica HTML-5 e ti fornirà una migliore panoramica delle conseguenze della tua decisione con la sua mappa di Flow riprogettata. Questo aggiornamento di FLIGBY è un passo decisivo verso il genere cinematografico interattivo. Il nuovo design adattivo dell’interfaccia utente di FLIGBY renderà più facile l’uso anche di dispositivi diversi. Puoi iniziare il tuo percorso di sviluppo personale sul tuo laptop e continuare su altri dispositivi, inclusi tablet e smartphone. Scopri le nuove funzionalità della simulazione FLIGBY riprogettata:

Dal gioco serio a un film interattivo

Per definizione, FLIGBY è un gioco serio in un formato di film interattivo. Ora, con FLIGBY 2.0 è il momento di cambiare il genere. Soddisfare le aspettative dei nostri utenti, metterà più enfasi sulle qualità del film per fornire maggiore coinvolgimento per l’apprendimento esperienziale,

FLIGBY v2.0 – Configurazione interattiva simile a un film

Abbiamo aumentato lo spazio dedicato al film sull’interfaccia utente principale. Pertanto il rinnovato FLIGBY ha più un aspetto di una miniserie interattiva che un gioco serio. Questo è un movimento definitivo verso la direzione di intrattenimento fornendo più attenzione sulla storia, i personaggi, e i conflitti interpersonali tra di loro.

Fattore di intrattenimento migliorato: la storia della Turul Winery si è raggruppata in 7 episodi

In linea con le tendenze di consumo video OTT, FLIGBY 2.0 ottiene una configurazione interattiva di mini-serie. I nostri sviluppatori hanno raggruppato le 23 scene originali in sette episodi di 45 minuti, proprio come una stagione della tua serie televisiva preferita. Aiuterà gli utenti a gestire il loro tempo in modo più efficace seguendo i modelli che preferiscono quando utilizzano servizi di streaming video e giochi.

FLIGBY v2.0 – Selettore episodio

Per una navigazione più avanzata abbiamo creato una superficie speciale del selettore di episodi con una breve descrizione di ogni episodio.

Feedback più diretto e dinamico

Uno dei vantaggi più preziosi di FLIGBY è che mostra l’impatto delle tue decisioni manageriali in tempo reale. Sei tu a decidere come direttore generale di Turul Winery e vedi la reazione immediata dei tuoi colleghi. Questo include l’indicazione dei loro cambiamenti di umore istantanei e che rimangono spiegati in circostanze normali. La mappa del Flow visualizza lo stato psicologico effettivo dei colleghi e fornisce informazioni sul livello di motivazione attuale. La mappa del Flow è stata sviluppata dal professor Csikszentmihalyi, e pubblicata per la prima volta nel suo bestseller, “Good Business”.

FLIGBY v2.0 – Mappa del Flow

Ora i movimenti dei tuoi collaboratori virtuali sulla mappa del Flow vengono mostrati subito dopo ogni decisione che hai preso. Non è necessario passare alla sezione feedback lasciando l’interfaccia utente principale, la mappa del Flow viene visualizzata automaticamente. Ti aiuta a capire le conseguenze del tuo comportamento di leadership in tempo reale. Per questo, abbiamo implementato uno strato speciale sullo schermo video. È come un head-up display e indica tutti i principali cambiamenti senza disturbare il flusso della storia.

Interfaccia utente ottimizzata per i dispositivi mobili

Molti degli utenti di FLIGBY sono in attesa di questo: rendendo la nostra simulazione più adatta per i dispositivi mobili. Si tratta di una tendenza importante anche sul mercato delle applicazioni di apprendimento e sviluppo: il loro utilizzo in movimento.

FLIGBY v2.0 – Interfaccia utente ottimizzata per i dispositivi mobili
FLIGBY v2.0 – Interfaccia utente ottimizzata per i dispositivi mobili

Con il suo design adattivo dell’interfaccia utente, è possibile utilizzare facilmente FLIGBY 2.0 sul tablet o anche sullo smartphone. Proprio come nel caso del tuo servizio di streaming video preferito.

Riprogettata la “Sfida dell’intervista”

Intervistare il tuo personale è un’azione importante quando prendi il posto di direttore generale presso Turul Winery. Esso offre l’opportunità di conoscerli meglio e di capire le loro aspettative verso la vostra persona. Per farla breve, è un momento strategico.

FLIGBY v2.0 – L’intervista

L’esercizio “intervista” sembrava troppo lungo, e alcuni dei nostri utenti hanno trovato il feedback ricevuto da Mr. Fligby un po’ eccessivo in molti casi. I nostri esperti hanno riprogettato questa parte della simulazione per garantire un flusso regolare degli eventi.

Biblioteca Multimediale Light

La percezione dell’utente di questa funzione era contraddittoria: alcuni lo apprezzavano molto, altri lo trovavano meno utile considerando le lunghezze dei testi. Sulla base del prezioso feedback della comunità FLIGBY abbiamo preso la decisione: la Biblioteca multimediale deve essere rinnovata. Meno testi con collegamenti più diretti agli avvenimenti reali della storia. Chiamiamo la nuova soluzione “Biblioteca multimediale Light”, riferendosi alla selezione compatta degli elementi originali. Nessun problema, tutte le voci originali saranno ancora disponibili, ma di recente in funzione del Metrix (modulo di gestione e reporting degli account di FLIGBY). Lanceremo questa funzione all’inizio del prossimo anno.

FLIGBY 2.0 – Biblioteca Multimediale Light

Buone notizie, che anche i brevi video saranno ri-modificati, offrendo una spiegazione più diretta degli argomenti dati. Niente più scoiattoli prima della spiegazione del professor Csikszentmihalyi, sono sicuro che i fan più accaniti sanno, di cosa sto ?

Risorse del computer

Nella storia di FLIGBY, tu, come direttore generale, giochi il ruolo principale. Sei tu a decidere, in base alle informazioni fornite da diverse fonti, incluse le email del tuo staff. Per consentire una panoramica più completa di questi messaggi, abbiamo creato una funzione speciale, chiamata “Risorse del computer”.

FLIGBY v2.0 – Risorse del computer

Clicca sulla sua icona e troverai tutte le e-mail in un unico posto, proprio come sul tuo vero computer. E c’è anche il Turul Drive, che ti fornisce l’accesso a nuovi contenuti speciali, come i file HR, o l’archivio dei memo delle riunioni del consiglio.

Simuliamo un'azienda vinicola

Perché una Cantina?

Perché abbiamo scelto una cantina californiana come sede della Leadership Simulation Fligby ? Prima di tutto, avevamo bisogno di una buona storia che fosse in grado di catturare l’immaginazione delle persone, ovviamente. Ma c’è di più.

Lo stesso Prof. Csikszentmihalyi ha proposto il tema di un’azienda vinicola nel 2008. Aveva due buoni argomenti. In primo luogo, quello del vino è già un tema “ben posizionato”. Chiunque possa consumare un bicchiere di vino con gusto, potrebbe anche essere aperto a tali grandi verità della vita come il Flow . L’altro è una relazione ungherese. L’azienda vinicola californiana fu fondata dal nostro avventuroso connazionale Agoston Haraszthy negli anni 1850, poco dopo le dimissioni dalla sua posizione di sceriffo di San Diego, ma poco prima di essere mangiato da un coccodrillo in Sud America.

La gente ama le belle storie

È un dato di fatto che le persone amano imparare attraverso le storie. Una buona storia è un elemento fondamentale non solo per i videogiochi, ma anche per i ” giochi seri ” che utilizzano meccanismi di gioco professionali. È particolarmente vero nel genere cinematografico interattivo. Il contesto narrativo ha diversi importanti vantaggi psicologici che aiutano a mantenere le persone coinvolte:

  • I casi di studio aziendali funzionano meglio come storie : ci piace ascoltare e raccontare storie. Non si può semplicemente fornire fatti. È necessario inserirli nel contesto di eventi sequenziati con un inizio, una metà e una fine, una certa tensione su come le cose si risolveranno e dettagli sulle persone coinvolte – che coinvolgeranno il pubblico in qualcosa che diventa reale perché possono immaginare se stessi nello stesso spazio narrativo.
  • Le narrazioni dicono ai giocatori cosa fare – Le narrazioni di gioco danno ai giocatori suggerimenti su cosa fare e questo aiuta l’esecuzione e le tattiche applicate a obiettivi più grandi. Le storie di gioco sono progettate come strutture non finite in cui i giocatori completano la narrazione vivendola.
  • La narrazione aumenta l’eccitazione e l’attenzione – L’incertezza che tutte le buone storie hanno, crea eccitazione e tensione che sostiene il coinvolgimento del giocatore e focalizza i giocatori sulla risoluzione e sul rilascio (i giocatori cercano di ridurre questa eccitazione, specialmente se la sua fonte è un conflitto).
  • Le storie sono efficaci : è più facile ricordare le informazioni quando sono presentate in un formato narrativo.
https://vimeo.com/403107361

La mia organizzazione non è un’azienda vinicola. I suoi problemi si applicano alla mia attività?

Tuttavia, la domanda si pone abbastanza spesso, come può un’immaginaria cantina californiana essere in grado di modellare una vera leadership e i dilemmi organizzativi. In altre parole: è possibile costruire un campo di apprendimento rilevante per le sfide gestionali su una vicenda che si svolge in una cantina. Noi siamo convinti che lo sia. Abbiamo cinque argomenti importanti per dimostrarlo:

  1. La cantina come sito è sufficientemente astratta : se la simulazione fosse giocata in un “ufficio normale” (un sito in cui la maggior parte degli utenti trascorre quotidianamente una grande quantità di tempo), le persone si concentrerebbero principalmente sulle differenze tra il gioco e la propria prassi. Amplierebbero tali dettagli che potrebbero confermare le differenze tra la realtà delle loro esperienze quotidiane e la storia della simulazione. Ciò impedirebbe in modo significativo il riconoscimento delle correlazioni essenziali e l’avvio dell’apprendimento e della sperimentazione esperienziale. Quindi la cantina è un buon sito: le persone più o meno sanno (o almeno pensano di sapere) cosa sta succedendo in quel luogo, quindi accettano la trama e si concentrano sui conflitti evidenziati dalla simulazione invece che su dettagli poco importanti. Pertanto l’attenzione può essere focalizzata su un target specifico.
  2. La storia è stata ispirata da situazioni reali : tutti i dilemmi organizzativi presentati in FLIGBY sono stati ispirati da conflitti reali e sfide comuni che spesso si verificano in un ambiente di lavoro multinazionale. Il nostro principale sceneggiatore ha trascorso più di dieci anni in ambienti di grandi imprese e il suo lavoro è stato supportato da un team internazionale di professionisti nello sviluppo della leadership . Il Prof. Csikszentmihalyi ha anche svolto un ruolo attivo nella finalizzazione della trama e dei personaggi e anche nello sviluppo del sistema di feedback. Quindi, il sito è un’azienda vinicola ma le dinamiche organizzative mostrate nel gioco sono molto più generali e comunemente note.
  3. Microsimulazione – FLIGBY è una microsimulazione: non modella l’intera operazione professionale di un’azienda vinicola, ma solo una parte di essa che si concentra sui conflitti all’interno della gestione . Non ci sono questioni economiche o di viticoltura al centro, ma piuttosto tali condizioni personali e organizzative che sono necessarie per lo sviluppo di tale cooperazione.
  4. “Edutainment” – Le aspettative verso lo sviluppo della leadership sono cambiate in modo significativo negli ultimi due anni. I partecipanti alla formazione aziendale sono diventati tali “clienti interni” il cui tempo è costoso e le loro esigenze sono complesse. Vogliono conoscenze pratiche e facilmente applicabili, mentre il tempo trascorso nella formazione non può essere noioso, e anche un feedback diretto e un programma di tempo indipendente dedicato all’apprendimento devono descrivere il processo di apprendimento. L’ ambiente della cantina mostrato in FLIGBY offre una forma di apprendimento emozionante e divertente, mentre le interazioni virtuali con i colleghi dell’organizzazione sono modelli realistici di relazioni reali sul posto di lavoro.
  5. I compiti manageriali sono in continua trasformazione – Trattare cose interessanti sta diventando meno privilegiato nel mondo di oggi. È piuttosto un’opzione che l’economia basata sulla rete e le organizzazioni del lavoro orientate al progetto offrono come una vera alternativa a sempre più professionisti. È una sfida intellettuale popolare conoscere le organizzazioni che differiscono dalla routine lavorativa quotidiana e serve anche come forte motivazione per lo studio.
Le doti del leader
Le Doti del Leader

Negli ultimi vent’anni la formazione ha vissuto un’evoluzione decisamente significativa grazie all’ampia diffusione di nuove tecnologie innovative e coinvolgenti, infatti, si assiste oggi a modalità di formazione sempre più centrate su un coinvolgimento attivo dell’individuo, il quale apprende agendo in prima persona attraverso la gestione di fenomeni anche molto complessi, sviluppando così le proprie competenze attraverso la risoluzione di problemi concreti.

In quest’ottica, oltre dunque alle forme tradizionali di apprendimento, hanno iniziato a farsi strada dei nuovi modi di imparare, fra questi una delle principali metodologie è rappresentata dai serious games.

Grazie all’impegno del Dott. Stefano Selvini, Business Coach, ho avuto la fortuna di testare il software FLIGBY® , ossia un serious game che offre all’utente la possibilità di vestire i panni del Direttore Generale di un’azienda vinicola all’interno della quale i propri membri sono ormai in crisi a causa di una malsana gestione precedente, la quale ha sempre puntato al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione del personale.

Attraverso questo serious game composto da 23 scene, ciascuna delle quali consente di esplorare differenti aspetti della gestione aziendale, viene richiesto all’utente di assumere numerose decisioni manageriali, in questo modo è dunque possibile misurare fino a 29 capacità gestionali e di leadership, le quali vengono tracciate ed inserite in un corposo report finale che viene restituito all’utente al termine della simulazione.

I capi saldi dei serious game riguardano la loro capacità di riprodurre situazioni tangibili garantendo un elevato livello di verosimiglianza con la realtà, una struttura simulativa che eroghi un costante feedback rispetto alle azioni del giocatore e, infine, un livello di immersività che consenta al soggetto di impersonificarsi con il giocatore virtuale.

LA TEORIA DEL FLOW

In particolare, è proprio la caratteristica dell’immersività a giocare un ruolo fondamentale all’interno di FIGLBY, un serious game che basa la sua validità sulla TEORIA DEL FLOW elaborata dal Professor Mihaly Csikszentmihalyi nel 1990. Il flow rappresenta lo stato mentale che oscilla fra l’attivazione massima e la noia, quando esso viene raggiunto si realizza un’esperienza ottimale, ovvero la difficoltà del compito non risulta nè inferiore alle capacità di chi lo esegue, rendendolo dunque noioso e rilassante, né, al contrario, viene richiesto un effort eccessivo superiore alle capacità del soggetto. Lo stato ottimale quindi si raggiunge attraverso un equilibrio fra le difficoltà del compito e le abilità di chi lo esegue.

Il flow, infatti, rimanda alla completa immersione del soggetto nel compito e ha origine dalla relazione che si instaura fra le abilità soggettive della persona e il carico di lavoro richiesto; quando questi due elementi sono bilanciati emerge lo stato di Flow, al contrario, se questi sono in disequilibrio subentra la noia piuttosto che una condizione di stress.

In generale, lo stato di Flow si crea: definendo regole e obiettivi ma lasciando comunque alle persone la possibilità di decidere come raggiungerli; aggiornando i partecipanti in itinere in merito ai risultati; proponendo all’individuo delle sfide stimolanti ed equilibrate rispetto alle sue capacità.

Come evidenziato, questo serious game si fonda sulla Teoria del Flow e lo scopo è proprio di ricondurre i membri dell’azienda ad una situazione ottimale creando e mantenendo un ambiente di lavoro capace di valorizzare le persone e al tempo stesso massimizzando la produttività e la redditività.

CAPO O LEADER?

L’esperienza universitaria mi ha dato la possibilità di approfondire un’ampia varietà di tematiche alcune delle quali sono emerse in modo importante durante l’utilizzo di questo gioco, in particolare, uno dei principali aspetti riguarda la dicotomia “capo-leader”.

Spesso la figura del capo viene sovrapposta a quella del leader, viene cioè dato per scontato che una persona che ricopre un ruolo manageriale e gestionale quasi certamente verrà identificato anche come un leader, tuttavia, ciò non è sempre vero in quanto esistono sostanziali differenze fra le due figure.

Il capo è colui che ha la responsabilità di un lavoratore o dell’organizzazione, ovvero ricopre una posizione gerarchica elevata e detiene maggior potere rispetto agli altri dipendenti. Essere capo vuol dire essere il responsabile e dunque il supervisore di ciò che avviene all’interno della propria area di competenza, assicurando performance elevate ed un raggiungimento dei risultati ottimale. Così descritto, il ruolo del capo sembra definire l’identikit di una figura che punta prettamente al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione delle persone che lavorano con lui o per lui.

È proprio questo il focus sulla quale si fonda la principale differenza fra capo e leader, infatti quest’ultimo non per forza ricopre un ruolo gestionale o di potere ma rappresenta una guida per gli altri. A differenza di un capo, il leader svolge una funzione maggiormente motivazionale e di supporto, per essere un buon leader dunque appare fondamentale fondare il proprio rapporto con gli altri dipendenti ottimizzando la comunicazione, in quanto è proprio il modo in cui ci si approccia alle persone che fa la differenza.

SIMULATION GAME

Questa importante distinzione appare subito chiara all’interno del serious game FLIGBY, infatti nonostante la mia esperienza in ambito lavorativo sia limitata ad uno stage curriculare della durata di 6 mesi, ciò non ha compromesso la buona riuscita del gioco poiché esso mette alla prova le potenzialità dei leader e non dei capi. Come descritto all’inizio del gioco, infatti, ciò che risulta fondamentale raggiungere è un equilibrio fra il raggiungimento del profitto e la soddisfazione dei dipendenti, poiché quest’ultima è stata fortemente compromessa da una gestione manageriale precedente che puntava esclusivamente al guadagno massimo, ossia da una figura di capo. Mettersi alla prova attraverso un serious game che testi la capacità di leadership con alle spalle un’esperienza prettamente di studio fa emergere un’ulteriore tematica ossia: “la leadership è innata o si acquisisce sul campo?”. Le scelte da effettuare all’interno del gioco dimostrano chiaramente come tali abilità siano prettamente innate, infatti, nonostante la mia ridotta esperienza lavorativa sono riuscita a creare un ambiente di lavoro che è in grado di valorizzare il fattore umano tenendo comunque ben presente l’obiettivo di profitto.

In conclusione, ritengo che la diffusione di software che testino attraverso la dinamica del gioco le competenze degli individui siano da inserire all’interno di qualsiasi ambito lavorativo, poiché essi consentono al dipendente di conoscere al meglio sè stesso e di sviluppare così, insieme alle funzioni aziendali preposte, un percorso di carriera maggiormente efficace e affine alla propria personalità.

CHE COSA MI HA COLPITO E CHE COSA HO IMPARATO?

Ho imparato che nell’azienda, come nella vita, le cose non sempre procedono secondo i piani, infatti, la cosa che mi è piaciuta maggiormente è stato l’intreccio fra le differenti personalità dei personaggi, spesso in competizione e in contrasto fra loro.

Grazie a FLIGBY ho imparato a riconoscere le mie capacità nella gestione dei conflitti interpersonali ma soprattutto ho imparato che alcune occasioni (come la nascita di un figlio) sono più importanti di qualsiasi altra cosa. Bisogna fare sempre in modo che il management riesca a garantire un buon livello di work life balance per consentire alle persone di esprimersi al meglio delle loro possibilità!

Il sistema di feedback multiplo di FLIGBY
I feedback di Mr. Fligby

FLIGBY è stato progettato per offrire ad ogni giocatore un flusso continuo di preziosi feedback multidimensionali durante e dopo il gioco. In questo articolo analizziamo il sistema di feedback multiplo di FLIGBY®. Le due dozzine di diversi tipi di feedback sono di tre macrocategorie se utilizziamo come base di classificazione il momento in cui viene fornito il feedback:

  1. Feedback multiplo durante il gioco;
  2. Un report completo generato automaticamente sui punti di forza e di debolezza del profilo di leadership di ciascun giocatore, inviato individualmente a ciascun giocatore (così come al suo coach) subito dopo la partita;
  3. Sessioni di debriefing organizzate dal coach sui motivi per cui alcuni giocatori hanno fatto scelte diverse sulle decisioni chiave e comparazione con le scelte fatte dagli altri giocatori.

I Feedback durante il gioco

1. Il misuratore di Flow

Il giocatore può controllare periodicamente o continuamente sul cruscotto del gioco gli strumenti che mostrano come le decisioni del Direttore Generale influenzano lo stato del Flow di ciascun membro del management team, l ‘”atmosfera aziendale” e il potenziale di profitto della Turul Winery.

2. I trofei Flow

Ogni volta che il giocatore riesce a portare qualcuno in uno stato Flow, FLIGBY segnala che il giocatore ha raccolto un trofeo Flow e ogni volta che le decisioni del giocatore promuovono / migliorano la sostenibilità ambientale delle operazioni della Cantina, FLIGBY segnala che è stato guadagnato un badge di Sostenibilità. L’indicatore del livello di competenze del giocatore è il numero di trofei e badge guadagnati alla fine del gioco (rispetto al numero massimo raggiungibile) e in base a questi il giocatore vincerà o meno il premio principale del gioco, il premio “Spirit of the Wine”.

3. Linguaggio non verbale

Tuttavia, ogni giocatore riceve molto più di un feedback quantificabile! Otterrà inoltre, continuamente e visivamente, un feedback basato sul linguaggio del corpo e sulla reazione emotiva dai membri del team rispetto alle interazioni con il Direttore Generale e alle decisioni dello stesso che li riguardano. Una caratteristica di un manager orientato al Flow è che questo presta attenzione a questo tipo di feedback, invece di ostentare indifferenza, come fanno molti “capi” nella vita reale.

4. Ricominciare il gioco

E non è tutto! Il giocatore ha la possibilità di riavviare una scena, o l’intero gioco, scoprendo quali siano le reazioni dei membri del team virtuale nel caso il giocatore prenda decisioni diverse. Un’opportunità di apprendimento, in completa privacy; qualcosa che nella vita reale possiamo solo desiderare, quante volte è ci siamo chiesti “cosa sarebbe successo se…?”

5. Mr. Fligby

Alla fine di ognuna delle 23 scene, Mr. Fligby, l’assistente personale del giocatore, mentore e allenatore della leadership, è pronto a offrire un feedback personale.

6. La biblioteca multimediale

Inoltre in diversi momenti del gioco, il giocatore riceverà un segnale che la Biblioteca multimediale di FLIGBY ha una breve lettura o un video per guidare il Direttore Generale nella decisione che sta per prendere. Tali risorse forniscono l’apprendimento intellettuale-accademico e rafforzano lo scopo generale del corso o del programma di formazione in cui viene utilizzato FLIGBY. Il giocatore ha la possibilità di usare quegli aiuti o di saltarli e possibilmente rivisitarli in un secondo momento.

7. Il premio finale

E c’è ovviamente il premio finale: il premio “Spirit of the wine”. Il giocatore imparerà solo alla fine del Gioco se è riuscito a guadagnare quel Premio, una misura del successo del giocatore nel bilanciare abilmente compromessi difficili, come generare Flow individuale, migliorare il livello di atmosfera aziendale, guadagnare un profitto soddisfacente, e proteggere adeguatamente l’ambiente.

Report sui punti di forza e debolezza del giocatore

Uno dei primi passi nello sviluppo di FLIGBY è stato l’identificazione delle competenze utili per la generazione di Flow, insieme ad altre abilità di gestione / leadership tipiche. Al termine del gioco, il giocatore riceve un rapporto dettagliato e comparato sulle sue capacità manageriali / di leadership, nonché le aree suggerite per un ulteriore sviluppo. Il rapporto mostra i relativi punti di forza e di debolezza nel profilo delle competenze di ciascun individuo. Allo stesso tempo, ogni abilità e gruppo di abilità viene automaticamente confrontato con la media del resto della classe. Inoltre, istruttori e formatori possono richiedere altri benchmark su misura con gruppi di riferimento specifici (ad esempio, per settore, età, livello di leadership), che i fornitori di servizi FLIGBY raccoglieranno dai punteggi dettagliati (ma anonimi) delle migliaia che hanno giocato FLIGBY fino a quel punto.

Il Team report

Discussioni di debriefing

La maggior parte dei partecipanti pone la seguente domanda: “Quale dovrebbe essere la scelta ‘giusta’ da prendere in alcune decisioni chiave?” Sebbene ogni istruttore / formatore abbia accesso a una “chiave”, chiamata Guida privata alle decisioni chiave, con una spiegazione del ragionamento dei team di esperti FLIGBY su ciascuna di quelle circa 90 decisioni a cui sono state assegnate determinate competenze, la risposta immediata dovrebbe essere che non esiste una chiara risposta “giusta” contro una “sbagliata”, solo “scelte preferite”, basate sul quadro decisionale basato sul Flow di Csikszentmihalyi.

Dopo questo avvertimento, i partecipanti ascolteranno le spiegazioni alla base delle decisioni preferite; un’ottima esperienza di apprendimento per tutti. Inevitabilmente, alcuni partecipanti urleranno: “ma la mia decisione è stata diversa perché ho ragionato in questo modo …”. Anche tali interventi offriranno preziose lezioni ai partecipanti, apprendendo come le persone consapevoli e interessate che sono d’accordo sugli obiettivi principali dell’organizzazione possano avere una presa diversa su determinate questioni.

Le sessioni di debriefing sono sempre entusiasmanti e memorabili in quanto i partecipanti spiegano il loro pensiero e ragionamento sui dilemmi decisionali e si discutono a vicenda. L’apprendimento aggiuntivo non ha prezzo: tutti sentiranno che esistono numerosi modi plausibili e difendibili per pensare a un problema o reagire a una situazione. Alcune differenze rispecchieranno diversi contesti culturali (l’istruttore può sottolinearlo); altri possono essere ricondotti a personalità distinte, modellate da geni ereditati ed esperienze individuali. Tali discussioni sono destinate ad aprire le menti, rafforzare la tolleranza verso altre opinioni e insegnare l’importanza dell’empatia con gli altri (specialmente i subordinati). La tolleranza nei confronti di opinioni diverse e l’empatia con gli altri sono abilità essenziali in un quadro di gestione basato sul Flow.

Gli architetti di FLIGBY pensano che tutte le discussioni di debriefing con i manager / leader dei dilemmi che devono affrontare continuamente dovrebbero essere concluse con l’affermazione dell’istruttore secondo cui le decisioni chiave devono sempre essere prese – questa è la responsabilità principale di un GM e di chiunque sia in una posizione di leadership – con attenzione ma su una base tempestiva.

Pillola di saggezza

Il debriefing dopo il gioco è una buona opportunità per il facilitatore di trasmettere un’altra “pillola di saggezza” del quadro di responsabilità etica Csikszentmihalyi- FLIGBY , vale a dire che i buoni manager / leader accettano sempre e si sentono responsabili delle conseguenze delle loro decisioni – previste o meno – invece di trovare scuse e incolpare gli altri per possibili conseguenze negative.

Questa illustrazione mostra questi tre raggruppamenti nella ricca Galassia del feedback multiplo di FLIGBY®:

La galassia di feedback multiplo di FLIGBY
La galassia di Feedback di FLIGBY