Simuliamo un’azienda vinicola

Simuliamo un'azienda vinicola

Perché una Cantina?

Perché abbiamo scelto una cantina californiana come sede della Leadership Simulation Fligby ? Prima di tutto, avevamo bisogno di una buona storia che fosse in grado di catturare l’immaginazione delle persone, ovviamente. Ma c’è di più.

Lo stesso Prof. Csikszentmihalyi ha proposto il tema di un’azienda vinicola nel 2008. Aveva due buoni argomenti. In primo luogo, quello del vino è già un tema “ben posizionato”. Chiunque possa consumare un bicchiere di vino con gusto, potrebbe anche essere aperto a tali grandi verità della vita come il Flow . L’altro è una relazione ungherese. L’azienda vinicola californiana fu fondata dal nostro avventuroso connazionale Agoston Haraszthy negli anni 1850, poco dopo le dimissioni dalla sua posizione di sceriffo di San Diego, ma poco prima di essere mangiato da un coccodrillo in Sud America.

La gente ama le belle storie

È un dato di fatto che le persone amano imparare attraverso le storie. Una buona storia è un elemento fondamentale non solo per i videogiochi, ma anche per i ” giochi seri ” che utilizzano meccanismi di gioco professionali. È particolarmente vero nel genere cinematografico interattivo. Il contesto narrativo ha diversi importanti vantaggi psicologici che aiutano a mantenere le persone coinvolte:

  • I casi di studio aziendali funzionano meglio come storie : ci piace ascoltare e raccontare storie. Non si può semplicemente fornire fatti. È necessario inserirli nel contesto di eventi sequenziati con un inizio, una metà e una fine, una certa tensione su come le cose si risolveranno e dettagli sulle persone coinvolte – che coinvolgeranno il pubblico in qualcosa che diventa reale perché possono immaginare se stessi nello stesso spazio narrativo.
  • Le narrazioni dicono ai giocatori cosa fare – Le narrazioni di gioco danno ai giocatori suggerimenti su cosa fare e questo aiuta l’esecuzione e le tattiche applicate a obiettivi più grandi. Le storie di gioco sono progettate come strutture non finite in cui i giocatori completano la narrazione vivendola.
  • La narrazione aumenta l’eccitazione e l’attenzione – L’incertezza che tutte le buone storie hanno, crea eccitazione e tensione che sostiene il coinvolgimento del giocatore e focalizza i giocatori sulla risoluzione e sul rilascio (i giocatori cercano di ridurre questa eccitazione, specialmente se la sua fonte è un conflitto).
  • Le storie sono efficaci : è più facile ricordare le informazioni quando sono presentate in un formato narrativo.

La mia organizzazione non è un’azienda vinicola. I suoi problemi si applicano alla mia attività?

Tuttavia, la domanda si pone abbastanza spesso, come può un’immaginaria cantina californiana essere in grado di modellare una vera leadership e i dilemmi organizzativi. In altre parole: è possibile costruire un campo di apprendimento rilevante per le sfide gestionali su una vicenda che si svolge in una cantina. Noi siamo convinti che lo sia. Abbiamo cinque argomenti importanti per dimostrarlo:

  1. La cantina come sito è sufficientemente astratta : se la simulazione fosse giocata in un “ufficio normale” (un sito in cui la maggior parte degli utenti trascorre quotidianamente una grande quantità di tempo), le persone si concentrerebbero principalmente sulle differenze tra il gioco e la propria prassi. Amplierebbero tali dettagli che potrebbero confermare le differenze tra la realtà delle loro esperienze quotidiane e la storia della simulazione. Ciò impedirebbe in modo significativo il riconoscimento delle correlazioni essenziali e l’avvio dell’apprendimento e della sperimentazione esperienziale. Quindi la cantina è un buon sito: le persone più o meno sanno (o almeno pensano di sapere) cosa sta succedendo in quel luogo, quindi accettano la trama e si concentrano sui conflitti evidenziati dalla simulazione invece che su dettagli poco importanti. Pertanto l’attenzione può essere focalizzata su un target specifico.
  2. La storia è stata ispirata da situazioni reali : tutti i dilemmi organizzativi presentati in FLIGBY sono stati ispirati da conflitti reali e sfide comuni che spesso si verificano in un ambiente di lavoro multinazionale. Il nostro principale sceneggiatore ha trascorso più di dieci anni in ambienti di grandi imprese e il suo lavoro è stato supportato da un team internazionale di professionisti nello sviluppo della leadership . Il Prof. Csikszentmihalyi ha anche svolto un ruolo attivo nella finalizzazione della trama e dei personaggi e anche nello sviluppo del sistema di feedback. Quindi, il sito è un’azienda vinicola ma le dinamiche organizzative mostrate nel gioco sono molto più generali e comunemente note.
  3. Microsimulazione – FLIGBY è una microsimulazione: non modella l’intera operazione professionale di un’azienda vinicola, ma solo una parte di essa che si concentra sui conflitti all’interno della gestione . Non ci sono questioni economiche o di viticoltura al centro, ma piuttosto tali condizioni personali e organizzative che sono necessarie per lo sviluppo di tale cooperazione.
  4. “Edutainment” – Le aspettative verso lo sviluppo della leadership sono cambiate in modo significativo negli ultimi due anni. I partecipanti alla formazione aziendale sono diventati tali “clienti interni” il cui tempo è costoso e le loro esigenze sono complesse. Vogliono conoscenze pratiche e facilmente applicabili, mentre il tempo trascorso nella formazione non può essere noioso, e anche un feedback diretto e un programma di tempo indipendente dedicato all’apprendimento devono descrivere il processo di apprendimento. L’ ambiente della cantina mostrato in FLIGBY offre una forma di apprendimento emozionante e divertente, mentre le interazioni virtuali con i colleghi dell’organizzazione sono modelli realistici di relazioni reali sul posto di lavoro.
  5. I compiti manageriali sono in continua trasformazione – Trattare cose interessanti sta diventando meno privilegiato nel mondo di oggi. È piuttosto un’opzione che l’economia basata sulla rete e le organizzazioni del lavoro orientate al progetto offrono come una vera alternativa a sempre più professionisti. È una sfida intellettuale popolare conoscere le organizzazioni che differiscono dalla routine lavorativa quotidiana e serve anche come forte motivazione per lo studio.

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