Nell’articolo di settimana scorsa abbiamo trattato come vivono l’esperienza del Flow soggetti che compiono attività molto diverse e abbiamo visto che ognuna di esse trova in questa esperienza elementi simili. Iniziamo in questo articolo l’esposizione degli elementi caratteristici del Flow. Il primo di questi è uno dei presupposti necessari al vivere l’esperienza ottimale: avere Obiettivi Chiari.
E’ questione di obiettivi chiari
Affinché una persona si coinvolga a fondo in un’attività, è essenziale che sappia esattamente quali compiti sta eseguendo, momento per momento. Per esempio, ciò che coinvolge il rocciatore non è l’obiettivo finale del raggiungere la vetta della montagna, ma quello immediato di fare la mossa successiva senza cadere. L’obiettivo su cui si concentra il giocatore di scacchi non è vincere la partita, ma ottenere la migliore posizione strategica con la prossima mossa o serie di mosse. Una madre “si assorbe completamente” nella lettura con la figlia non perché intenda istruirla, ma perché quando sono insieme vuole cogliere ogni mutamento fisico e mentale della figlia. Naturalmente anche gli obiettivi ultimi di queste attività – raggiungere la vetta, vincere la partita, far sì che la figlia ami la lettura – hanno la loro importanza, ma il vero godimento interiore deriva dalle varie mosse che si compiono per conseguire l’obiettivo, non dal semplice fatto di averlo concretamente conseguito.
Spesso si perde l’opportunità di godere di ciò che si sta facendo perché tutta l’attenzione viene concentrata sull’esito finale, invece di assaporare le mosse che si compiono per arrivarvi. Da dove viene il piacere del canto, dal terminare la canzone o dal produrre ogni singola nota o frase musicale? Apprezziamo un buon pasto perché alla fine ci sentiamo sazi o perché ogni boccone ha un buon sapore? Condurre la trattativa per concludere un affare non è più gratificante del sottoscriverlo, una volta raggiunto l’accordo?
Viaggio o destinazione?
Un eccessiva preoccupazione per il raggiungimento dell’obiettivo finale spesso interferisce con la performance. Se un tennista pensa soltanto a vincere l’incontro, non sarà in grado di rispondere ai potenti servizi dell’avversario. Il venditore che si preoccupa troppo della sua commissione e non è abbastanza attento all’umore dell’acquirente ha meno probabilità di concludere la vendita. Di nuovo, ciò che qui ci interessa non è tanto il successo della performance in sé, quanto la qualità dell’esperienza che si fa durante la performance.
Se conveniamo che il vero guadagno della vita è la felicità anziché il successo, allora è perfettamente sensato affermare che ciò che conta è il viaggio, non l’arrivo a destinazione.
Perché abbiamo scelto una cantina californiana come sede della Leadership Simulation Fligby ? Prima di tutto, avevamo bisogno di una buona storia che fosse in grado di catturare l’immaginazione delle persone, ovviamente. Ma c’è di più.
Lo stesso Prof. Csikszentmihalyi ha proposto il tema di un’azienda vinicola nel 2008. Aveva due buoni argomenti. In primo luogo, quello del vino è già un tema “ben posizionato”. Chiunque possa consumare un bicchiere di vino con gusto, potrebbe anche essere aperto a tali grandi verità della vita come il Flow . L’altro è una relazione ungherese. L’azienda vinicola californiana fu fondata dal nostro avventuroso connazionale Agoston Haraszthy negli anni 1850, poco dopo le dimissioni dalla sua posizione di sceriffo di San Diego, ma poco prima di essere mangiato da un coccodrillo in Sud America.
La gente ama le belle storie
È un dato di fatto che le persone amano imparare attraverso le storie. Una buona storia è un elemento fondamentale non solo per i videogiochi, ma anche per i ” giochi seri ” che utilizzano meccanismi di gioco professionali. È particolarmente vero nel genere cinematografico interattivo. Il contesto narrativo ha diversi importanti vantaggi psicologici che aiutano a mantenere le persone coinvolte:
I casi di studio aziendali funzionano meglio come storie : ci piace ascoltare e raccontare storie. Non si può semplicemente fornire fatti. È necessario inserirli nel contesto di eventi sequenziati con un inizio, una metà e una fine, una certa tensione su come le cose si risolveranno e dettagli sulle persone coinvolte – che coinvolgeranno il pubblico in qualcosa che diventa reale perché possono immaginare se stessi nello stesso spazio narrativo.
Le narrazioni dicono ai giocatori cosa fare – Le narrazioni di gioco danno ai giocatori suggerimenti su cosa fare e questo aiuta l’esecuzione e le tattiche applicate a obiettivi più grandi. Le storie di gioco sono progettate come strutture non finite in cui i giocatori completano la narrazione vivendola.
La narrazione aumenta l’eccitazione e l’attenzione – L’incertezza che tutte le buone storie hanno, crea eccitazione e tensione che sostiene il coinvolgimento del giocatore e focalizza i giocatori sulla risoluzione e sul rilascio (i giocatori cercano di ridurre questa eccitazione, specialmente se la sua fonte è un conflitto).
Le storie sono efficaci : è più facile ricordare le informazioni quando sono presentate in un formato narrativo.
La mia organizzazione non è un’azienda vinicola. I suoi problemi si applicano alla mia attività?
Tuttavia, la domanda si pone abbastanza spesso, come può un’immaginaria cantina californiana essere in grado di modellare una vera leadership e i dilemmi organizzativi. In altre parole: è possibile costruire un campo di apprendimento rilevante per le sfide gestionali su una vicenda che si svolge in una cantina. Noi siamo convinti che lo sia. Abbiamo cinque argomenti importanti per dimostrarlo:
La cantina come sito è sufficientemente astratta : se la simulazione fosse giocata in un “ufficio normale” (un sito in cui la maggior parte degli utenti trascorre quotidianamente una grande quantità di tempo), le persone si concentrerebbero principalmente sulle differenze tra il gioco e la propria prassi. Amplierebbero tali dettagli che potrebbero confermare le differenze tra la realtà delle loro esperienze quotidiane e la storia della simulazione. Ciò impedirebbe in modo significativo il riconoscimento delle correlazioni essenziali e l’avvio dell’apprendimento e della sperimentazione esperienziale. Quindi la cantina è un buon sito: le persone più o meno sanno (o almeno pensano di sapere) cosa sta succedendo in quel luogo, quindi accettano la trama e si concentrano sui conflitti evidenziati dalla simulazione invece che su dettagli poco importanti. Pertanto l’attenzione può essere focalizzata su un target specifico.
La storia è stata ispirata da situazioni reali : tutti i dilemmi organizzativi presentati in FLIGBY sono stati ispirati da conflitti reali e sfide comuni che spesso si verificano in un ambiente di lavoro multinazionale. Il nostro principale sceneggiatore ha trascorso più di dieci anni in ambienti di grandi imprese e il suo lavoro è stato supportato da un team internazionale di professionisti nello sviluppo della leadership . Il Prof. Csikszentmihalyi ha anche svolto un ruolo attivo nella finalizzazione della trama e dei personaggi e anche nello sviluppo del sistema di feedback. Quindi, il sito è un’azienda vinicola ma le dinamiche organizzative mostrate nel gioco sono molto più generali e comunemente note.
Microsimulazione – FLIGBY è una microsimulazione: non modella l’intera operazione professionale di un’azienda vinicola, ma solo una parte di essa che si concentra sui conflitti all’interno della gestione . Non ci sono questioni economiche o di viticoltura al centro, ma piuttosto tali condizioni personali e organizzative che sono necessarie per lo sviluppo di tale cooperazione.
“Edutainment” – Le aspettative verso lo sviluppo della leadership sono cambiate in modo significativo negli ultimi due anni. I partecipanti alla formazione aziendale sono diventati tali “clienti interni” il cui tempo è costoso e le loro esigenze sono complesse. Vogliono conoscenze pratiche e facilmente applicabili, mentre il tempo trascorso nella formazione non può essere noioso, e anche un feedback diretto e un programma di tempo indipendente dedicato all’apprendimento devono descrivere il processo di apprendimento. L’ ambiente della cantina mostrato in FLIGBY offre una forma di apprendimento emozionante e divertente, mentre le interazioni virtuali con i colleghi dell’organizzazione sono modelli realistici di relazioni reali sul posto di lavoro.
I compiti manageriali sono in continua trasformazione – Trattare cose interessanti sta diventando meno privilegiato nel mondo di oggi. È piuttosto un’opzione che l’economia basata sulla rete e le organizzazioni del lavoro orientate al progetto offrono come una vera alternativa a sempre più professionisti. È una sfida intellettuale popolare conoscere le organizzazioni che differiscono dalla routine lavorativa quotidiana e serve anche come forte motivazione per lo studio.
Gli studi svolti in diversi paesi negli ultimi decenni mostrano che coloro i quali hanno provato un profondo senso di godimento interiore in contesti differenti ne descrivono l’esperienza in modo molto simile; Indipendentemente dall’età, dal genere o dall’istruzione, essi riferiscono di trovarsi nello stesso stato mentale. Ciò che fanno effettivamente in quei momenti può essere estremamente diverso: possono meditare, correre in una gara, giocare a scacchi oppure fare un’operazione chirurgica a un paziente; ma ciò che provano in quei momenti è sostanzialmente simile. Il prof. CSÍKSZENTMIHÁLYI ha dato il nome di “Flow” a questa esperienza comune poiché così tante persone hanno utilizzato le stesse immagini e le stesse metafore: nei momenti di massimo godimento interiore erano rapite da una forza estranea, si muovevano senza sforzo, come sospinte da una corrente di energia.
Esperienze di Flow
I passi che seguono, stralciati dalle interviste eseguite nel corso degli anni, fanno intravvedere quale sia lo stato soggettivo di chi sperimenta il Flow. Il primo passo è tratto dall’intervista di un esperto rocciatore che descrive il suo stato mentale durante una scalata:
La prova che si affronta è così impegnativa, così ardua e affascinante (…) che si tende a immedesimarsi con ciò che ci circonda, con le rocce, con le mosse che si debbono fare (…) con la ricerca di appigli (…) con la giusta posizione del corpo: si viene coinvolti fino al punto di poter perdere la coscienza della propria identità e fondersi con la roccia.
Ora confrontiamo la sua descrizione con quella di un chirurgo che spiega perché tragga tanto godimento interiore dal suo lavoro:
Nella buona pratica chirurgica tutto quello che si fa è essenziale, ogni mossa è eccellente e necessaria; ogni cosa viene fatta con garbo, si perde poco sangue e il trauma è minimo (…) Tutto ciò è molto piacevole, specialmente quando l’équipe è molto affiatata e lavora in modo efficiente.
Entrambi questi individui descrivono un elemento fondamentale del Flow: la complessità di ciò che stanno facendo li assorbe fino a coinvolgerli completamente.Scompare la distinzione fra pensiero e azione, fra il sé e l’ambiente circostante. La cosa importante è compiere ogni mossa nel modo migliore possibile, poiché può dipenderne la vita propria o di altri.
Per essere esperibile il Flow non richiede una situazione in cui sia in gioco la vita. Il caso che viene segnalato più comunemente in vari Paesi è la lettura di un buon libro, durante la quale ci si immedesima con i protagonisti e con le loro vicissitudini al punto da dimenticare se stessi.
Flow al lavoro
Con notevole frequenza, il Flow viene sperimentato anche lavorando, come racconta questa contadina di settantasette anni che vive nelle Alpi italiane:
Mi dà grande soddisfazione essere fuori con gli animali, parlare con la gente (…) Parlo a tutti e a tutto: alle piante, agli uccelli, ai fiori e agli animali. Tutto quello che c’è nella natura tiene compagnia, vedi la natura progredire di giorno in giorno. Ti senti leggero e felice: è un peccato che a un certo punto ti stanchi e devi andare a casa (…) Anche se devi lavorare tanto, è molto bello.
Questa donna descrive il suo lavoro in termini quasi idilliaci, nonostante ne parli dopo aver camminato per qualche chilometro sui sentieri montani portando sulle spalle una balla di fieno più alta di lei; ciononostante, prestando attenzione alla complessità dell’ambiente intorno, è riuscita ad armonizzarsi con la natura e a trarne un godimento interiore.
Il Flow nelle relazioni
Spesso l’esperienza del Flow deriva da un’intensa interazione con gli altri. Ecco come una madre descrive i suoi momenti più preziosi:
… quando lavoro con mia figlia, quando lei scopre qualcosa di nuovo. Un piatto cucinato secondo una ricetta di sua creazione, l’opera artistica che ha eseguito e di cui è orgogliosa. La lettura è una cosa che l’assorbe davvero, e noi leggiamo insieme: leggiamo a turno, mentre l’altra ascolta, e a volte mi sembra di perdere il contatto con il resto del mondo, sono completamente assorbita da ciò che sto facendo.
Interessarsi attivamente della propria figlia, guardarla crescere e scoprire cose nuove, assecondare nel modo giusto i cambiamenti della sua personalità, richiede tanta capacità quanta ne serve pere essere un buon rocciatore, una buona contadina o un buon chirurgo. A sua volta, l’immersione in un attività tanto complessa rende più forti e più complessi.
Il Flow nell’attività economica
Ma tali esperienze sono rilevanti per l’attività economica? Secondo i dirigenti di successo intervistati, si può effettivamente esperire il Flow nell’ambiente di lavoro. Alcuni ritengono che questa esperienza sia persino necessaria, poiché, se non si trova piacevole il proprio lavoro, non si può farlo molto bene. Orit Gadiesh, CEO di Bain & Co., afferma: “Trovare divertente quello che si fa è molto importante. Non si può dire: Va bene, ora lavoro queste otto ore e poi vado a divertirmi.” Come il lavoro del chirurgo, o quello della contadina, in genere le attività economiche favoriscono la focalizzazione dell’attenzione.
Mike Murray, che al tempo dell’intervista era vicepresidente del settore risorse umane di Microsoft, osserva:
La vita è divertente, e credo che il lavoro contribuisca a renderla tale. Devo riuscire ad amare il mio lavoro (…) visto che devo dedicargli tanto tempo, è meglio che lo trovi divertente! Mi piace anche la logica degli affari (…) mi diverte.
Dello stesso avviso è Norman Augustine, di Lockeed Martin:
… Uno è felice se oggi fa bene il suo lavoro e si diverte nel farlo (…) il resto verrà da sé (…) Uno deve sapere dove vuole andare, ma penso che in qualche modo si debbano anche cogliere al volo le occasioni estemporanee.
Ma qual è la natura precisa del godimento interiore descritto da queste persone?
In una serie di altri studi, il prof. CSÍKSZENTMIHÁLYI e i suoi colleghi sparsi nel mondo hanno intervistato quasi diecimila persone in ogni campo della vita e hanno scoperto che la coscienza di una persona che si trova in un momento di autentico godimento interiore – ossia, mentre sta sperimentando il Flow – può essere descritta in termini di otto condizioni. Non tutte accompagnano inevitabilmente quell’esperienza, e la loro importanza relativa può variare, ma in complesso sono le componenti più rilevanti della sensazione che si prova nello stato di Flow. Nelle prossime settimane presenteremo ognuno di questi elementi in un articolo specifico in modo che nell’arco dei prossimi due mesi padroneggierete il Flow e avrete una comprensione più approfondita di come fare a sperimentarlo.
Non mancate le prossime puntate, mi raccomando!
Leggi il prossimo articolo che tratta il primo presupposto dell’esperienza di Flow
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2020/08/flow-water.jpg7501200Stefano Selvinihttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2021/10/logo-mobile-300x41-1-300x41.pngStefano Selvini2020-08-19 09:28:212023-01-16 12:44:50L’ESPERIENZA DEL FLOW
Negli ultimi vent’anni la formazione ha vissuto un’evoluzione decisamente significativa grazie all’ampia diffusione di nuove tecnologie innovative e coinvolgenti, infatti, si assiste oggi a modalità di formazione sempre più centrate su un coinvolgimento attivo dell’individuo, il quale apprende agendo in prima persona attraverso la gestione di fenomeni anche molto complessi, sviluppando così le proprie competenze attraverso la risoluzione di problemi concreti.
In quest’ottica, oltre dunque alle forme tradizionali di apprendimento, hanno iniziato a farsi strada dei nuovi modi di imparare, fra questi una delle principali metodologie è rappresentata dai serious games.
Grazie all’impegno del Dott. Stefano Selvini, Business Coach, ho avuto la fortuna di testare il software FLIGBY® , ossia un serious game che offre all’utente la possibilità di vestire i panni del Direttore Generale di un’azienda vinicola all’interno della quale i propri membri sono ormai in crisi a causa di una malsana gestione precedente, la quale ha sempre puntato al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione del personale.
Attraverso questo serious game composto da 23 scene, ciascuna delle quali consente di esplorare differenti aspetti della gestione aziendale, viene richiesto all’utente di assumere numerose decisioni manageriali, in questo modo è dunque possibile misurare fino a 29 capacità gestionali e di leadership, le quali vengono tracciate ed inserite in un corposo report finale che viene restituito all’utente al termine della simulazione.
I capi saldi dei serious game riguardano la loro capacità di riprodurre situazioni tangibili garantendo un elevato livello di verosimiglianza con la realtà, una struttura simulativa che eroghi un costante feedback rispetto alle azioni del giocatore e, infine, un livello di immersività che consenta al soggetto di impersonificarsi con il giocatore virtuale.
LA TEORIA DEL FLOW
In particolare, è proprio la caratteristica dell’immersività a giocare un ruolo fondamentale all’interno di FIGLBY, un serious game che basa la sua validità sulla TEORIA DEL FLOW elaborata dal Professor Mihaly Csikszentmihalyi nel 1990. Il flow rappresenta lo stato mentale che oscilla fra l’attivazione massima e la noia, quando esso viene raggiunto si realizza un’esperienza ottimale, ovvero la difficoltà del compito non risulta nè inferiore alle capacità di chi lo esegue, rendendolo dunque noioso e rilassante, né, al contrario, viene richiesto un effort eccessivo superiore alle capacità del soggetto. Lo stato ottimale quindi si raggiunge attraverso un equilibrio fra le difficoltà del compito e le abilità di chi lo esegue.
Il flow, infatti, rimanda alla completa immersione del soggetto nel compito e ha origine dalla relazione che si instaura fra le abilità soggettive della persona e il carico di lavoro richiesto; quando questi due elementi sono bilanciati emerge lo stato di Flow, al contrario, se questi sono in disequilibrio subentra la noia piuttosto che una condizione di stress.
In generale, lo stato di Flow si crea: definendo regole e obiettivi ma lasciando comunque alle persone la possibilità di decidere come raggiungerli; aggiornando i partecipanti in itinere in merito ai risultati; proponendo all’individuo delle sfide stimolanti ed equilibrate rispetto alle sue capacità.
Come evidenziato, questo serious game si fonda sulla Teoria del Flow e lo scopo è proprio di ricondurre i membri dell’azienda ad una situazione ottimale creando e mantenendo un ambiente di lavoro capace di valorizzare le persone e al tempo stesso massimizzando la produttività e la redditività.
CAPO O LEADER?
L’esperienza universitaria mi ha dato la possibilità di approfondire un’ampia varietà di tematiche alcune delle quali sono emerse in modo importante durante l’utilizzo di questo gioco, in particolare, uno dei principali aspetti riguarda la dicotomia “capo-leader”.
Spesso la figura del capo viene sovrapposta a quella del leader, viene cioè dato per scontato che una persona che ricopre un ruolo manageriale e gestionale quasi certamente verrà identificato anche come un leader, tuttavia, ciò non è sempre vero in quanto esistono sostanziali differenze fra le due figure.
Il capo è colui che ha la responsabilità di un lavoratore o dell’organizzazione, ovvero ricopre una posizione gerarchica elevata e detiene maggior potere rispetto agli altri dipendenti. Essere capo vuol dire essere il responsabile e dunque il supervisore di ciò che avviene all’interno della propria area di competenza, assicurando performance elevate ed un raggiungimento dei risultati ottimale. Così descritto, il ruolo del capo sembra definire l’identikit di una figura che punta prettamente al raggiungimento del profitto massimo tralasciando tuttavia la gestione delle persone che lavorano con lui o per lui.
È proprio questo il focus sulla quale si fonda la principale differenza fra capo e leader, infatti quest’ultimo non per forza ricopre un ruolo gestionale o di potere ma rappresenta una guida per gli altri. A differenza di un capo, il leader svolge una funzione maggiormente motivazionale e di supporto, per essere un buon leader dunque appare fondamentale fondare il proprio rapporto con gli altri dipendenti ottimizzando la comunicazione, in quanto è proprio il modo in cui ci si approccia alle persone che fa la differenza.
SIMULATION GAME
Questa importante distinzione appare subito chiara all’interno del serious game FLIGBY, infatti nonostante la mia esperienza in ambito lavorativo sia limitata ad uno stage curriculare della durata di 6 mesi, ciò non ha compromesso la buona riuscita del gioco poiché esso mette alla prova le potenzialità dei leader e non dei capi. Come descritto all’inizio del gioco, infatti, ciò che risulta fondamentale raggiungere è un equilibrio fra il raggiungimento del profitto e la soddisfazione dei dipendenti, poiché quest’ultima è stata fortemente compromessa da una gestione manageriale precedente che puntava esclusivamente al guadagno massimo, ossia da una figura di capo. Mettersi alla prova attraverso un serious game che testi la capacità di leadership con alle spalle un’esperienza prettamente di studio fa emergere un’ulteriore tematica ossia: “la leadership è innata o si acquisisce sul campo?”. Le scelte da effettuare all’interno del gioco dimostrano chiaramente come tali abilità siano prettamente innate, infatti, nonostante la mia ridotta esperienza lavorativa sono riuscita a creare un ambiente di lavoro che è in grado di valorizzare il fattore umano tenendo comunque ben presente l’obiettivo di profitto.
In conclusione, ritengo che la diffusione di software che testino attraverso la dinamica del gioco le competenze degli individui siano da inserire all’interno di qualsiasi ambito lavorativo, poiché essi consentono al dipendente di conoscere al meglio sè stesso e di sviluppare così, insieme alle funzioni aziendali preposte, un percorso di carriera maggiormente efficace e affine alla propria personalità.
CHE COSA MI HA COLPITO E CHE COSA HO IMPARATO?
Ho imparato che nell’azienda, come nella vita, le cose non sempre procedono secondo i piani, infatti, la cosa che mi è piaciuta maggiormente è stato l’intreccio fra le differenti personalità dei personaggi, spesso in competizione e in contrasto fra loro.
Grazie a FLIGBY ho imparato a riconoscere le mie capacità nella gestione dei conflitti interpersonali ma soprattutto ho imparato che alcune occasioni (come la nascita di un figlio) sono più importanti di qualsiasi altra cosa. Bisogna fare sempre in modo che il management riesca a garantire un buon livello di work life balance per consentire alle persone di esprimersi al meglio delle loro possibilità!
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2020/06/Leadership-Skills.png14971941Stefano Selvinihttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2021/10/logo-mobile-300x41-1-300x41.pngStefano Selvini2020-06-22 13:52:552023-01-16 12:45:14HAI LE DOTI DI UN LEADER? SFIDA TE STESSO DIVERTENDOTI CON FLIGBY!
FLIGBY è stato progettato per offrire ad ogni giocatore un flusso continuo di preziosi feedback multidimensionali durante e dopo il gioco. In questo articolo analizziamo il sistema di feedback multiplo di FLIGBY®. Le due dozzine di diversi tipi di feedback sono di tre macrocategorie se utilizziamo come base di classificazione il momento in cui viene fornito il feedback:
Feedback multiplo durante il gioco;
Un report completo generato automaticamente sui punti di forza e di debolezza del profilo di leadership di ciascun giocatore, inviato individualmente a ciascun giocatore (così come al suo coach) subito dopo la partita;
Sessioni di debriefing organizzate dal coach sui motivi per cui alcuni giocatori hanno fatto scelte diverse sulle decisioni chiave e comparazione con le scelte fatte dagli altri giocatori.
I Feedback durante il gioco
1. Il misuratore di Flow
Il giocatore può controllare periodicamente o continuamente sul cruscotto del gioco gli strumenti che mostrano come le decisioni del Direttore Generale influenzano lo stato del Flow di ciascun membro del management team, l ‘”atmosfera aziendale” e il potenziale di profitto della Turul Winery.
2. I trofei Flow
Ogni volta che il giocatore riesce a portare qualcuno in uno stato Flow, FLIGBY segnala che il giocatore ha raccolto un trofeo Flow e ogni volta che le decisioni del giocatore promuovono / migliorano la sostenibilità ambientale delle operazioni della Cantina, FLIGBY segnala che è stato guadagnato un badge di Sostenibilità. L’indicatore del livello di competenze del giocatore è il numero di trofei e badge guadagnati alla fine del gioco (rispetto al numero massimo raggiungibile) e in base a questi il giocatore vincerà o meno il premio principale del gioco, il premio “Spirit of the Wine”.
3. Linguaggio non verbale
Tuttavia, ogni giocatore riceve molto più di un feedback quantificabile! Otterrà inoltre, continuamente e visivamente, un feedback basato sul linguaggio del corpo e sulla reazione emotiva dai membri del team rispetto alle interazioni con il Direttore Generale e alle decisioni dello stesso che li riguardano. Una caratteristica di un manager orientato al Flow è che questo presta attenzione a questo tipo di feedback, invece di ostentare indifferenza, come fanno molti “capi” nella vita reale.
4. Ricominciare il gioco
E non è tutto! Il giocatore ha la possibilità di riavviare una scena, o l’intero gioco, scoprendo quali siano le reazioni dei membri del team virtuale nel caso il giocatore prenda decisioni diverse. Un’opportunità di apprendimento, in completa privacy; qualcosa che nella vita reale possiamo solo desiderare, quante volte è ci siamo chiesti “cosa sarebbe successo se…?”
5. Mr. Fligby
Alla fine di ognuna delle 23 scene, Mr. Fligby, l’assistente personale del giocatore, mentore e allenatore della leadership, è pronto a offrire un feedback personale.
6. La biblioteca multimediale
Inoltre in diversi momenti del gioco, il giocatore riceverà un segnale che la Biblioteca multimediale di FLIGBY ha una breve lettura o un video per guidare il Direttore Generale nella decisione che sta per prendere. Tali risorse forniscono l’apprendimento intellettuale-accademico e rafforzano lo scopo generale del corso o del programma di formazione in cui viene utilizzato FLIGBY. Il giocatore ha la possibilità di usare quegli aiuti o di saltarli e possibilmente rivisitarli in un secondo momento.
7. Il premio finale
E c’è ovviamente il premio finale: il premio “Spirit of the wine”. Il giocatore imparerà solo alla fine del Gioco se è riuscito a guadagnare quel Premio, una misura del successo del giocatore nel bilanciare abilmente compromessi difficili, come generare Flow individuale, migliorare il livello di atmosfera aziendale, guadagnare un profitto soddisfacente, e proteggere adeguatamente l’ambiente.
Report sui punti di forza e debolezza del giocatore
Uno dei primi passi nello sviluppo di FLIGBY è stato l’identificazione delle competenze utili per la generazione di Flow, insieme ad altre abilità di gestione / leadership tipiche. Al termine del gioco, il giocatore riceve un rapporto dettagliato e comparato sulle sue capacità manageriali / di leadership, nonché le aree suggerite per un ulteriore sviluppo. Il rapporto mostra i relativi punti di forza e di debolezza nel profilo delle competenze di ciascun individuo. Allo stesso tempo, ogni abilità e gruppo di abilità viene automaticamente confrontato con la media del resto della classe. Inoltre, istruttori e formatori possono richiedere altri benchmark su misura con gruppi di riferimento specifici (ad esempio, per settore, età, livello di leadership), che i fornitori di servizi FLIGBY raccoglieranno dai punteggi dettagliati (ma anonimi) delle migliaia che hanno giocato FLIGBY fino a quel punto.
Discussioni di debriefing
La maggior parte dei partecipanti pone la seguente domanda: “Quale dovrebbe essere la scelta ‘giusta’ da prendere in alcune decisioni chiave?” Sebbene ogni istruttore / formatore abbia accesso a una “chiave”, chiamata Guida privata alle decisioni chiave, con una spiegazione del ragionamento dei team di esperti FLIGBY su ciascuna di quelle circa 90 decisioni a cui sono state assegnate determinate competenze, la risposta immediata dovrebbe essere che non esiste una chiara risposta “giusta” contro una “sbagliata”, solo “scelte preferite”, basate sul quadro decisionale basato sul Flow di Csikszentmihalyi.
Dopo questo avvertimento, i partecipanti ascolteranno le spiegazioni alla base delle decisioni preferite; un’ottima esperienza di apprendimento per tutti. Inevitabilmente, alcuni partecipanti urleranno: “ma la mia decisione è stata diversa perché ho ragionato in questo modo …”. Anche tali interventi offriranno preziose lezioni ai partecipanti, apprendendo come le persone consapevoli e interessate che sono d’accordo sugli obiettivi principali dell’organizzazione possano avere una presa diversa su determinate questioni.
Le sessioni di debriefing sono sempre entusiasmanti e memorabili in quanto i partecipanti spiegano il loro pensiero e ragionamento sui dilemmi decisionali e si discutono a vicenda. L’apprendimento aggiuntivo non ha prezzo: tutti sentiranno che esistono numerosi modi plausibili e difendibili per pensare a un problema o reagire a una situazione. Alcune differenze rispecchieranno diversi contesti culturali (l’istruttore può sottolinearlo); altri possono essere ricondotti a personalità distinte, modellate da geni ereditati ed esperienze individuali. Tali discussioni sono destinate ad aprire le menti, rafforzare la tolleranza verso altre opinioni e insegnare l’importanza dell’empatia con gli altri (specialmente i subordinati). La tolleranza nei confronti di opinioni diverse e l’empatia con gli altri sono abilità essenziali in un quadro di gestione basato sul Flow.
Gli architetti di FLIGBY pensano che tutte le discussioni di debriefing con i manager / leader dei dilemmi che devono affrontare continuamente dovrebbero essere concluse con l’affermazione dell’istruttore secondo cui le decisioni chiave devono sempre essere prese – questa è la responsabilità principale di un GM e di chiunque sia in una posizione di leadership – con attenzione ma su una base tempestiva.
Pillola di saggezza
Il debriefing dopo il gioco è una buona opportunità per il facilitatore di trasmettere un’altra “pillola di saggezza” del quadro di responsabilità etica Csikszentmihalyi- FLIGBY , vale a dire che i buoni manager / leader accettano sempre e si sentono responsabili delle conseguenze delle loro decisioni – previste o meno – invece di trovare scuse e incolpare gli altri per possibili conseguenze negative.
Questa illustrazione mostra questi tre raggruppamenti nella ricca Galassia del feedback multiplo di FLIGBY®:
https://capoleader.com/wp-content/uploads/2020/06/feedback.png513508Stefano Selvinihttps://capoleader.com/wp-content/uploads/2021/10/logo-mobile-300x41-1-300x41.pngStefano Selvini2020-06-08 15:04:492023-01-16 12:45:25Il sistema di feedback multiplo di FLIGBY®
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