PANDEMIA E GAMIFICATION

pandemia e gamification

Come tutti gli strumenti, la gamification in sé non è buona né cattiva; non è utile né inutile; non è efficace né inefficace. Ciò che la fa pendere da un lato o dall’altro è l’utilizzo che se ne fa, che dipende da chi e da come ti fornisce le istruzioni e ti guida nell’uso. Mi spiego: un coltello non è buono o cattivo in sé, lo diventa se lo usi come utensile da cucina o come arma di offesa, e da chi e da come ti insegna a utilizzarlo… magari uno chef oppure un istruttore di krav maga.

Il gioco ed il giocare in ambito di formazione, sia indirizzata agli adulti che nelle aziende, o in ambito manageriale e professionale, ha due caratteristiche precise che permettono di portare a termine il processo formativo che passa dal sapere, con la spiegazione della teoria, al saper fare, con le esercitazioni, al saper essere, con l’applicazione nella pratica. La prima caratteristica è quella della spersonalizzazione: nel gioco interpreti un personaggio, e per farlo puoi uscire dai tuoi panni, dalle tue zone di comfort, per sperimentare comportamenti nuovi senza timore di sbagliare o di essere giudicato, perché è solo un gioco; non hai rischi o conseguenze economiche, professionali o sociali. La seconda è la spinta che ti porta ad accettare di metterti in gioco: il divertimento. Questo aspetto viene egregiamente dimostrato dalle neuroscienze con il “nudging” o “spinta gentile” per la parte teorica, e trova riscontro nella pratica con la “fun theory” sperimentata con successo da Volkswagen, solo per fare uno degli esempi più noti.

Peccato che la gamification da sola non basti; diventa cruciale da un lato chi la progetta e da quali basi teoriche e tecnologiche parte, e da chi, e come, ne facilità l’utilizzo, dall’altro. Credo fermamente che l’utilizzo più efficace sia quello “blended” con la compresenza di strumenti digitali per la fruizione del gioco e di formatori o facilitatori “umani” che guidino nella spiegazione, nell’utilizzo e nella comprensione ed interpretazione dei risultati di gioco.

Fino ad ora on-line e off-line hanno viaggiato prevalentemente su due binari separati: ci sono percorsi formativi digitali, sviluppati su piattaforme di LMS (Learning Management Systems) o con software proprietari che tipicamente sfruttano i principi della gamification e vengono fruiti “stand alone” ossia senza l’ausilio di formatori o facilitatori; ci sono altri percorsi che invece viaggiano in presenza, e sono portati avanti da enti di formazione o da trainer e formatori e che, in alcuni casi, sfruttano anch’essi la gamification, e basti citare uno dei più efficaci e noti che è il Lego Serious Play.

Questi due canali sono spesso in competizione ed hanno sostenitori dell’uno e detrattori dell’altro.

Nelle mie esperienze come formatore e in base ai feedback raccolti da fruitori ed erogatori di entrambi, posso notare come entrambi hanno aspetti vantaggiosi complementari che riuscirebbero a fondersi ed amalgamarsi in una soluzione blended.

La pandemia di Sars-Cov2, o Covid che dir si voglia, ha dato una spinta al primo ed uno scossone alla seconda, ma ha anche dato la spinta alla ricerca e messa in evidenza di nuove soluzioni integrate. Cito come esempio Fligby, un “serious game” per la simulazione di effetti reali in ambiente virtuale, di uno stile di leadership che favorisca il Flow. Questo gioco ha una solida base teorica in quanto l’algoritmo è elaborato con la partecipazione diretta del padre della teoria del flow, il prof. Mihály Csíkszentmihályi; ha una piattaforma tecnologica sviluppata da una azienda specializzata in e-learning, la Aleas Simulations Inc.; ha una strutturazione del percorso formativo che prevede necessariamente l’intervento in diversi momenti formativi di un facilitatore qualificato.

A mio avviso è questo il senso più profondo e più efficace che può e deve prendere la gamification, ossia la simulazione in ambiente giocabile di competenze da acquisire e non la mera trasposizione in forma ludica di una attività; la compartecipazione nel processo formativo dello strumento digitale on-line e della guida di un facilitatore off-line.

Fonti Citate.

https://faculty.chicagobooth.edu/Richard-Thaler
http://www.designplayground.it/2013/05/the-fun-theory/
https://www.lego.com/it-it/seriousplay
https://www.fligby.com/

#traintheleadership #imparadivertendoti #capoleader

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